Миранделла: Enchanted World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Информация о мире » Всё о магии (уровни и описания заклинаний)


Всё о магии (уровни и описания заклинаний)

Сообщений 1 страница 21 из 21

1

Виды магии и их классификация.

Существует пять направлений (групп) Магии: Стихийная или Магия Элементов, Светлая, Темная, Ментальная и Нейтральная.
Внутри каждого из направлений магия также делится на несколько видов.
Так, например, Стихийная Магия родразделяется на Магию Огня, Магию Воздуха, Магию Воды (включающую в себя, как частную дисциплину, Магию Льда) и Магию Земли.
Светлая Магия делится на Магию Природы, Магию Жизни и Магию Света.
Темная Магия делится на Магию Тьмы, Магию Смерти или Некромантию, Магию Крови и Магию Хаоса.
Ментальная Магия делится на собственно Ментальную Магию, Предсказательную или Провидческую Магию, Магию Иллюзий и Магию Духа.
Нейтральная Магия делится на Начертательную или Рунную Магию, Трансформационную Магию или Магию Превращений, Зеркальную Магию, Магию Теней, а также Изначальную Магию.
В самом начале игры вы имеете право выбрать два вида магии, которые вы уже будете знать на Начальном уровне. Постарайтесь, чтобы эти два вида магии хорошо сочетались друг с другом, иначе вам придется объяснить в биографии, как случилось, что вы начали изучать оба этих вида.
В ходе игры, в результате участия в некоторых событиях, вы можете повысить свой уровень владения магией: перейти с Начального уровня на Средний или Продвинутый уровень, со Среднего Уровня на Высокий уровень, с Высокого уровня на Высший или Идеальный (Совершенный) уровень. С каждым переходом вам становятся доступны всё более сложные и эффективные заклинания.
В зависимости от своей сложности, заклинания подразделяются на семь уровней: первый уровень заклинаний - самый простой, седьмой - самый сложный. Существует еще один дополнительный уровень заклинаний - Высший, только самые сильные и одаренные маги имеют шанс когда-нибудь достичь его и тем самым сравняться с богами этого мира.
В итоге получатся, что каждому уровню владения магией соответствуют два уровня заклинаний: заклинания менее сложного из этих двух уровней даются легче, над заклинаниями более сложного уровня вам придется немного больше потрудиться... но в конце-концов дадутся и они.


Что же такое эта Магия, и с чем её едят.

Миранделлу буквально пронизывают самые разнообразные виды магической энергии (в просторечии говоря – маны), различающейся между собой как по происхождению, так и по способам управления ею, и те, кто способен, благодаря своим способностям, увидеть одну или несколько таких энергий, видят каждую из них своего цвета. Энергия Природы обычно бывает зелёная, Огня – красная, Воды – синяя или сине-зелёная, Тьмы – черная, и т.д. Очень немногие способны преобразовывать один из видов энергии в другие, чаще всего маги способны использовать только один или несколько видов магической энергии, а при их отсутствии вынуждены расходовать накопленный в душе и теле запас или не колдовать вовсе. Владеющему магией могут быть видимы чужие энергии, но, скорее всего он не сможет отличить один вид энергии от другого, ибо видимые ему цвета будут заметно отличаться от традиционных, чаще всего представляясь различными оттенками серого («Все чужие виды магии серы»), однако это индивидуально, и один и тот же вид незнакомой энергии даже двум одинаковым магам, прошедшим курс обучения у одного и того же учителя, будет, скорее всего, казаться разного цвета. Не говоря уже о незнакомых магических плетениях, у обучающихся разным видам магии различных и сильно отличающихся друг от друга.
Отличаться между собой могут не только магические плетения разных школ – даже у двух находящихся в отдалении друг от друга школ, специализирующихся, к примеру, на магии Огня, способы плетения файербола могут несколько отличаться друг от друга – в результате выпущенные магами одной из школ файерболы получатся, к примеру, большими по размеру, однако будут твориться и лететь медленнее и от них будет проще увернуться, а у другой школы файерболы окажутся мелкими, но шустрыми, словно большие огненные молнии.
Руническая магия определённого вида энергии не имеет, Изначальная магия может легко трансформироваться в любой вид магической энергии (а вот методика обратного превращения известна только одному Единому – и Эа с ним). Сравнительно легко способна трансформироваться из одного вида в другой Магия Стихий, для этого нужно хорошо владеть обеими магиями, магия противоположных стихий преобразуется друг в друга труднее, чаще всего с помощью какой-нибудь промежуточной стихии – это более медленный, однако менее болезненный и утомительный способ для самого мага.
Магия Природы способна трансформироваться в любую магию Стихий и обратно, за исключением Магии Огня, также не представляет труда превратить её в Магию Жизни или Магию Света; Магия Жизни и Магия Света ни при каких условиях не способны превращаться в Магию Смерти и Магию Тьмы – даже у тех немногих, кто сумел овладеть обеими противоположными магиями.
Также достаточно просто преобразуется в другой вид энергии Трансформационная Магия, что выгодно отличает её от Зеркальной Магии или Магии Теней, которые плохо поддаются преобразованию в другую энергию и наоборот, к тому же, они и встречаются в природе довольно редко.
Говоря о школах магий, не следует понимать, что имеется в виду какая-нибудь школа, где ведутся занятия для всех желающих. Обучение ведётся индивидуально, от учителя к ученику, и каждый желающий маг может подать заявление в местный филиал Гильдии Магов, чтобы ему разрешили заниматься обучением по его виду магии (разве что за исключением запрещенных) – и учеников он набирает себе сам, извещая после того о достижении договоренности Гильдию, либо учеников назначает ему сама Гильдия Магов (однако далеко не каждый маг в состоянии сразу достичь максимально возможного числа – четырёх учеников, чаще всего их бывает один-двое, даже трое встречаются редко), она же, после того как маг с учеником приходят к завершению своего обучения, назначает день и собирает всех магов данного вида Магии, чтобы коллегиально принять экзамен и в случае удачной сдачи его присвоить бывшему ученику ту или иную магическую Степень. К выбору учеников, обучению и подготовке к экзамену маги относятся с большой ответственностью – ведь от удачной сдачи экзамена зависит и репутация самого учителя. Самым наихудшим из возможных вариантов является тот, когда провалившийся на экзамене ученик, уйдя к другому учителю и убедив его в своей небезнадёжности, буквально через несколько месяцев с блеском сдаёт тот же экзамен – это значит, что предыдущий учитель не умеет учить, и теперь в ученики к нему пойдут только самые неспособные и ленивые, от которых отказались другие маги, только те, кто рассматривает своё ученичество как своеобразный наём в услужение за стол и кров.
На время обучения ученик, если живёт далеко, переходит жить к магу и, помимо всего прочего, помогает ему в домашних работах. Однако злоупотреблять этим не рекомендуется – ведь в случае недобросовестного выполнения обязанностей учителя или плохого обращения с учеником тот может пожаловаться в Гильдию Магов и найти себе другого учителя (что также не лучшим образом сказывается на репутации предыдущего).
Обучение одного ученика длится несколько десятков лет, и это также заставляет с большой ответственностью относиться к выбору. Ведь то же время маг может потратить на более способного ученика или на зарабатывание деньги другим способом магической деятельности, нанявшись куда-нибудь на службу, к примеру, участвуя в военных действиях или зачаровывая предметы и амулеты, броню и оружие.

Наивысшим магическим званием является "Архимаг", как правило, Архимагом становится маг с наибольшим стажем практики и наибольшими знаниями в какой-либо области магии. В идеале он должен владеть 6-7 уровнем заклинаний этой области магии, однако в порядке исключения (в случае отсутствия более сильных магов), Архимагом может быть признан маг, достигший 5-6 уровня.
Следом идут Маг I степени (5-6/4-5 уровень), затем Маг II степени (4-5/3-4 уровень), Маг III степени (3-4/2-3 уровень), Подмастерье (2-3 уровень) и Ученик (заклинания 1-2 уровня магии). Чтобы достичь более высокой магической степени, маг должен поступить в ученики к уже в совершенстве освоившему этот уровень магу, пройти обучение, а затем сдать экзамен на получение искомой степени магии.

Таково обучение магии в людских сообществах, обучение магии у эльфов в общих чертах повторяет эту структуру (а может, наоборот, это люди скопировали характерные черты обучения магии в обществе эльфов); обучение у друидов содержится в тайне и в значительной степени отличается от человеческого (несмотря на то, что друиды, чаще всего, это такие же люди, как прочие, только больше адаптированные к жизни на природе, чем в городе); гномы обучаются Магии Земли и Магии Рун в пределах одного клана и не позволяют чужакам прикасаться к своим секретам, так что об их магических школах ничего не известно, а Магии Жизни они обучаются у людей и получают те же самые степени, что и люди.
Как проводится обучение магии у других рас, практически ничего не известно (школа магии как таковая существует у дроу, однако остальным расам туда, сами понимаете, путь заказан).


Магический запас.

Каждый практикующий маг имеет свой определенный запас/резерв маны, расходующийся на сотворение заклинаний и восстанавливающийся с течением времени, причем скорость восстановления маны зависит от того, насколько был исчерпан магический резерв.
Если в течение дня магический резерв был израсходован не более чем наполовину (если маг находится в хорошей физической форме, допускается израсходование до 60% запаса маны), то к следующему утру резерв восстанавливается в полном объёме, восстановлению способствуют хорошее питание и полноценный здоровый сон.
В случае, если осталось около трети (30%) запаса (магическое переутомление первой степени), то на следующее утро магический запас окажется заполнен на 50-80%, а сам маг будет чувствовать усталость и тяжесть в голове, наподобие легкого похмелья, и будет способен колдовать только легкие заклинания; в полном объёме магический запас восстановится только на следующий день, при условии, что к вечеру останется около 50% запаса.
Если осталось 10% запаса маны (магическое переутомление второй степени), то на следующее утро окажутся более ярко выраженные усталость и общее недомогание (всё болит, ноют кости), так что маг будет едва способен подняться с постели, и только к вечеру либо во второй половине дня, магический запас утром этого дня будет составлять от 25% до 40%, на второй день достигнет 50-80%, и только на третий день будет восстановлен в полном объёме.
В случае, если запаса маны практически не осталось (магическое перутомление третьей степени), то весь следующий день маг будет чувствовать уже описанные выше усталость и недомогание, которые пройдут через день или два – однако непосредственно сам магический запас к этому времени даже и не подумает начать восстанавливаться. Маг будет чувствовать себя в магическом плане глухим, слепым и немым, наличие маны начнёт ощущаться только на пятый день, а весь резерв восстановится в полном объёме не раньше, чем через неделю. Регулярный перерасход маны и систематическая работа на пределе сил могут вызвать значительное увеличение «безмагического периода» и прогрессирующее истощение магического запаса.
Для стихийных магов положительным фактором, ускоряющим восстановление маны, окажется пребывание поблизости от источника своей Стихии и взаимодействие с ней: например, для магов Огня понадобится находиться возле костра или другого источника природного огня, смотреть, медитировать на него, греть о него руки и т.д., для мага Воды – погрузить руки в проточную воду или окунуться в неё полностью (стоячая вода тоже помогает, только эффект будет в 2-4 раза меньше), для мага Воздуха таким фактором окажется легкий ветерок, а для мага Земли – пройтись по земле босыми ногами или подержать горсть её в кулаке.
У мага Природы восстановлению маны способствует пребывание в лесу, магу Жизни или Света помогает сам солнечный свет или нахождение в храме, магу Смерти – нахождение на кладбище (в особенности – неосвящённом) или около мертвых тел, магу Тьмы нужна ночь (и желательно, потемнее), зачастую у них весь режим дня оказывается вывернутым наизнанку, и тогда времена суток меняются местами: маг ложится утром, целый день спит, а восстановление маны наступает у него под вечер, также на восстановление мага Тьмы положительное влияние оказывает чтение или прослушивание так называемых «зловредных легенд», где к итогу сказки Зло каким-нибудь хитроумным образом одерживает победу над Добром, однако вклад последнего из факторов оказывается незначительным – это, скорее, даёт всего лишь моральную поддержку, стимулирующую восстановительные силы самого мага. (Как можно догадаться, для магов Света стимулирующим оказывается чтение литературы совершенно противоположной направленности.)
В случае, если израсходовано оказалось менее 10% магического резерва (осталось 90% и более), восстановление резерва до своей максимальной отметки происходит, даже не дожидаясь начала следующего дня. В зависимости от наличия/отсутствия факторов, благоприятно влияющих на восстановление, и имеющейся разницы между имеющимся количеством маны и её максимально возможным количеством восстановление занимает от четверти часа до часа.
Начинающие маги редко могут пользоваться такой возможностью, поскольку их запас маны ещё очень мал, и подобрать заклинание, отнимающее не более 10% их запаса, представляется очень сложным, а если таковое заклинание всё же найдётся, оно наверняка окажется практически бесполезным для мага.
При регулярной магической практике имеющийся запас маны со временем возрастает; этот рост медленный, однако никому не известно способа ускорить его (по крайней мере, никто не признался в этом – за исключением некоторых разоблачённых впоследствии шарлатанов), так что «царской дороги» в магии не существует.
В случае, если маг владеет двумя и более видами магии, то при нормальной работе каждый резерв расходуется и восполняется практически независимо, описанное расходование какого-либо резерва выше безопасного уровня (магическое переутомление первой степени) ведёт к легкой усталости и понижению скорости реакций, однако ближе к вечеру дня, следующего за переутомлением, маг может полноценно колдовать заклинания, относящиеся к незатронутым перерасходом резервам (часть их магии при этом преобразуется в магию перерасходованного резерва, однако поскольку этот процесс является неосознанным, он затрагивает всего лишь малую часть имеющейся в резервах магии, в совокупности не более 3%); при магическом переутомлении второй степени магу трудно пользоваться магией, пока его физическое состояние не улучшится до той степени, когда он сможет вставать с постели, и когда это произойдёт, он сможет осторожно и экономно пользоваться магией из неперерасходованных резервов; магическое переутомление третьей степени долго не начинает ощущаться, поскольку часть магии (не более 3% в день) будет преобразовываться из одного вида в другой в направлении перерасходованного резерва. Однако запасы магии не бесконечны, и рано или поздно наступит тот момент, когда «на нуле» окажутся большая часть магических резервов, либо все они разом – соответственно, и восстановление окажется более длительным и неприятным процессом для самого мага.

Ниже даются более подробные описания каждого вида магии и относящиеся к ним заклинания.

0

2

Магия Огня

Более наступательная, чем оборонительная, разрушительная, чем созидательная. Противоположна и находится во взаимогашении с Магией Воды, однако опытному магу-элементалисту (не новичку) подвластно преодолеть и использовать в своих интересах и это противоречие.
Предрасположенность к Огненной Стихии проявляется в возникновении особого душевного подъёма во время созерцания языков пламени – от костра, свечи или ещё чего-либо. Кажется, что в движении переменчивого, вечно двигающегося огня имеется какая-то тайна, о которой он хочет поведать своему избраннику, между огнём и будущим магом устанавливаются особые, доверительные отношения, огонь как будто притягивается к подставленной руке, или, наоборот, отклоняется, раздваивается и огибает пальцы, чтобы их не обжечь. Кажется, что помимо обычного тепла, от источника огня исходит какой-то особый жар, специально предназначенный для своего избранника, наполняющий его энергией, однако не причиняющий ему ожогов даже в том случае, когда любой другой просто так бы не отделался – разумеется, в случае чуткого и осторожного обращения с пламенем, ибо даже самый искусный Огненный маг не может позволить себе хватать огонь голыми руками. Огонь любит храбрых, но не выносит бесцеремонных – и этим всё сказано.
Достигшему высоких ступеней в изучении Магии Огня легче, чем новичку, дается постижение такой опасной дисциплины, как Магия Хаоса.

http://s20.rimg.info/5631c83c074384bf591f689c955ec0c8.gif



Заклинания Первого Уровня

"Нагрев" – несколько увеличивает температуру предмета. Степень нагрева зависит от размера предмета, вещества, из которого сделан этот предмет, а также силы и опытности мага.

"Искры" – заклинающий кастует несколько искр (количество и яркость искр зависят от силы мага), которыми он может воспользоваться, чтобы, к примеру, закурить трубку, разжечь костер или напугать и чуть-чуть обжечь противника.

"Факел" – рядом с магом возникает небольшой эфемерный сгусток пламени, передвигающийся вместе с ним. Яркость и длительность освещения зависят от силы мага. Используется преимущественно для освещения, когда под рукой нет необходимых подручных материалов, чтобы сделать настоящий факел.

"Огненная стрела" – нет, это ещё не файербол. Это маленький бесформенный сгусток Огня, выстреливаемый магом и принимающий в полете вытянутую форму. Особых умений для создания не требует, дальность полёта и причиняемый ущерб невелики...

Зачаровать одежду – зачаровывает одежду, в результате чего она становится устойчивой к возгоранию. Время, в течение которого одежда будет устойчивой, зависит от силы мага и условий, в которых находится одежда. Если одежду намочить, она из-за этого не потеряет своих свойств сразу – просто время, когда устойчивость к огню прекратится, наступит раньше.

Высушить одежду – от ладоней мага исходит тепло, с помощью которого сушится одежда. Простое и несложное заклинание, одно из самых первых, которые начинают удаваться новичкам, вот только... стоит ли тратить свой талант на всякие мелочи? ;) Дерзайте, учитесь дальше!

Все вышеперечисленные заклинания не могут использоваться под водой ("Нагрев" кастоваться может, однако вследствие высокой теплоёмкости воды эффект этого заклинания очень быстро рассеивается и оказывается незначительным. Чтобы нагреть воду, нужно как-то ограничить её количество – к примеру, нагревать воду только в одном котле, ведре или кастрюле).


Заклинания Второго Уровня

"Огненный Шар" ("Файербол") – всем известный обычный файербол. Шар огня, выстреливаемый в сторону противника или по любому предмету, находящемуся в зоне видимости самого заклинателя. В зависимости от желания и силы мага может быть от пяти сантиметров до полуметра в диаметре. Это заклинание также не может использоваться под водой.

"Огненная нить" – защитное и информационное заклинание, состоящее в вытягивании из субстанции Огня своеобразной огненной нити и использовании её подобно обычной нити-препятствию. Нить неразличима только на ярком свете, природном или искусственном, или же на фоне чего-нибудь красного, а в темноте горит ярко и становится очень хорошо заметной. Хотя опытные маги способны приглушать её яркость (тогда соответственно уменьшается и урон, наносимый при её пересечении, а сохраняется только поступление сигнала к магу, что на огороженную им территорию кто-то проник), при применении этого заклинания не последнюю роль играет и психологический расчет.

"Огненная Аура" (Зачаровать доспех) – зачаровывает доспех и он становится устойчивым к магии Огня, а начиная с третьего уровня приобретает способность наносить ответные повреждения Огнём при ударе и/или столкновении. После этого старайтесь не мочить доспех, иначе за последствия маг не отвечает. ;)

"Пламенеющий Клинок" ("Огненный Клинок", "Пылающий клинок", "Зачаровать оружие Огнём") – зачаровывает оружие магией Огня, в результате чего оно становится способным светиться в темноте алым пламенем, а самое главное – наносить дополнительный урон огнём (против некоторых видов существ, наподобие нежити, урон удваивается). После этого старайтесь не мочить оружие.

"Огненная ловушка" – зачаровывает предмет, так что тот способен вспыхивать, обжигать и тем самым наносить урон, стоит только взять его в руки. Накладывающий заклинание маг, страдает от последствий этого редко, ибо знает, каким образом ему следует брать предмет, чтобы не пострадать (несмотря на всю рассеянность, присущую профессии мага). Величина наносимого урона зависит от уровня мага. Действует только один раз, после чего требует перезарядки, на более высоких уровнях способен действовать несколько раз, однако не очень много.

"Теплота" – изменяет свойства огня так, чтобы его жар ощущался всего лишь как мягкое тепло, но не обжигал.
Примечание: заклинание требует длительной психологической подготовки.

"Огненная ладонь" ("Касание жара") – более сильное заклинание, чем "Высушить одежду", придаёт магу способность обжигать своей рукой (ладонью) при касании. Температура ладони и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.
Примечание: это заклинание может принести вред и самому магу, если он попытается прыгнуть выше головы и «разогреть» свои ладони сильнее, чем позволяют его способности, к примеру, при помощи энергонакапливающих амулетов. Во всём остальном это заклинание абсолютно безвредно, ибо действие жара проявляется только в том случае, когда рука направлена ладонью от мага, а значит, он может, к примеру, спокойно почесать себе нос, не рискуя при этом обжечься.


Заклинания Третьего Уровня

"Огненная Стена" – между магом и его противником возникает огненная стена, толщина и размеры которой, а также допустимое расстояние от мага зависят от его уровня. При пересечении этой стены противник получает ущерб к своему здоровью (размер ущерба также зависит от силы мага).

"Шар Пламени" ("Пылающий Шар", "Пылающая Сфера", "Сдвоенный файербол") – тот же файербол, только мощнее и крупнее, и способный поражать уже не одну, а несколько близкостоящих целей. И более сложный в исполнении.

"Огненный Снаряд" ("Огненный взрыв", "Огненный Цветок", "Вспышка Пламени") – также один из вариантов файербола, отличающийся метанием относительно небольшого, сильно сжатого по размерам шара, в котором сосредоточена энергия, равная примерно по своей мощности "Сдвоенному файерболу". Достигнув цели, шар увеличивается в размерах, высвобождая всю накопленную энергию; он также способен зацепить не одну, а несколько близкостоящих целей.
Считается коварным заклинанием, потому что по внешнему виду метаемого шара сразу и не угадаешь, насколько он может быть опасен. Причём, если по пути к цели шар столкнется с неожиданным препятствием, высвобождение энергии может оказаться неприятным сюрпризом и для самого мага.

"Огненный рой" – выпускает много маленьких файерболов, кучно летящих в направлении цели. Число файерболов, поражающая мощность каждого из шаров, их суммарная поражающая мощность и кучность прицела зависят от силы и опытности мага.

"Огненная Плита" – зачарованный участок земли вспыхивает огнем, нанося повреждения любому, кто вздумает пройти по нему (включая и самого мага). Размер участка и наносимого ущерба зависит от силы мага. Действует только один раз, после чего требует перезарядки, на более высоких уровнях способен действовать несколько раз, однако не очень много.

Все эти заклинания также не могут использоваться под водой.


Заклинания Четвертого Уровня

"Огненный Щит" – Сила Огня, которая окружает мага со всех сторон и защищает от повреждений. Длительность действия заклинания и степень уменьшения повреждений зависят от силы мага.

"Огненный Круг" ("Огненное Кольцо") – та же "Огненная стена", только замкнутой формы и с магом в центре. Очень эффективна в случае окружения врагами. Толщина "стен", длительность защиты и наносимый урон зависят от силы мага.

"Огненный пол" ("Огненный ковер") – более усовершенствованный вариант "Огненной мины-ловушки", когда заклинание может действовать неоднократно, в промежутках подзаряжаясь (от самого мага или иного источника магии, в первом случае маг получает сигнал, что заклинание подействовало), и может различать "своих" и "чужих" (ауру своего хозяина узнает автоматически, на других требует специальной настройки и доступно только более опытным магам).

"Огненный Хлыст" ("Огненная плеть") – в руках мага образуется огненная плеть, область досягаемости (длина плети) и наносимый урон зависят от силы и опытности мага.

"Пылающий Меч" ("Огненный Меч", "Меч Пламени") – в руках мага материализуется меч, лезвие которого состоит из огня, а теплопроводность рукояти, по-видимому, очень мала, поскольку ещё никто, использующий это заклинание, не обжёгся. Размеры меча, а также время его существования в физическом мире зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Самовоспламенение" – выбранный магом предмет (который не обязательно должен находиться в руках у мага, достаточно, чтобы он был в поле зрения) внезапно и самопроизвольно воспламеняется с очень высокой температурой горения. Огонь может перекинуться и на соседние предметы, уже без всякой магии.

Вызов духа Огня – может призвать кого-то из находящихся поблизости существ Огня, чаще всего Огненного элементаля... или, если уж очень не повезёт или маг окажется слабым – ифрита.

"Огненный Столб" – столб Огня, падающий на выбранную цель и поражающий ее в течение какого-то времени. Размеры столба, наносимый столбом урон и время действия заклинания зависят от силы мага. Более учёные и опытные маги способны сделать так, чтобы столб передвигался вслед за выбранной целью.

"Огненный Аркан" – не ограничивается нанесением ударов, а обвивает и обездвиживает жертву. Естественно, также жжет. По желанию мага урон может уменьшаться, если требуется время, чтобы поговорить с жертвой. Как максимальный, так и минимальный наносимый урон зависят от силы и опытности мага: чем опытней маг, тем больший диапазон мощностей ему доступен.


Заклинания Шестого Уровня

"Огненный Ливень" – вызывает огонь, беспорядочно падающий с небес подобно дождю. Жар и густота огненных капель/струек, равно как и длительность "ливня" и величина охвата территории, зависят от силы заклинателя

"Дыхание Дракона" – изо рта или из вытянутой руки мага в заданном направлении струёй выбрасывается пламя, не обжигающее самого заклинателя, однако страшно губительное для тех, на кого оно нацелено. Наносимый огнём урон, равно как и длительность заклинания, зависят от силы мага.

"Феникс" ("Огненная птица", "Огненная Бабочка") – сгустки огня формируются в достаточно крупное, пылающее жарким огнём существо (в наше время бы сказали – состоящее из плазмы), при движении изменяющее форму (неизменными остаются только большие широкие огненные крылья) и воспламеняющее всё, с чем только соприкоснутся его крылья. Существо обладает зачатками интеллекта и атакует других существ, подчиняясь командам мага или же по своей инициативе. Вызвав и отпустив на свободу "Бабочку", маг получает возможность (если позволяет магический резерв), сотворить ещё какое-нибудь заклинание, ибо в постоянном контроле "Бабочка" уже не нуждается. Линейные размеры, температура, наносимый урон, управляемость и длительность существования "Бабочки" зависят от силы и опытности мага.

"Огненный червяк" – похоже на предыдущее заклинание, только вызываемое существо имеет форму гигантского летающего огненного червя или слизня.

Два последних заклинания были в разное время независимо открыты двумя известными Архимагами Огня, отыскивающими пути и способы вызывания разумных или квази-разумных огненных существ, являющиеся в одно время весьма актуальной темой исследования Огненной Магии.


Заклинания Седьмого Уровня

"Всеобщее Возгорание" – самовоспламеняются все предметы в поле зрения мага.

"Метеоритный дождь" – похожее, однако более мощное и более разрушительное заклинание, чем "Огненный Ливень". Отличается тем, что помимо урона, наносимого падающим с неба огнём, причиняет урон непосредственно самими горящими камнями. Размеры и температура камней, урон, наносимый огнём и, так сказать, твёрдой частью, частота метеоров и скорость их падения, а также размеры охватываемой "Метеоритным дождём" территории зависят от силы и опытности мага.
Примечание: для успеха заклинания, кроме соответствующего уровня Магии Огня также необходимо знать ещё и Магию Земли – хотя бы до третьего уровня, откуда начинается заклинание "Камнепад".
Заклинание может применяться только под открытым небом.

"Вулкан" ("Извержение вулкана") – в указанном магом месте земля вздымается, поднимаясь в виде горы, и из-под неё на поверхность изливаются потоки лавы.
Заклинание реализуется в течение нескольких часов, подготовка к извержению и само извержение наиболее мощных вулканов занимает обычно целый день, а зачастую захватывает и ночное время (а как красиво смотрятся стекающие по склону потоки лавы в вечерних сумерках). Для успеха заклинания нужно знать также и Магию Земли. Высота и размеры горы зависят от продвинутости мага в Магии Земли, температура и количество/объём излившейся лавы – от его познаний в Магии Огня.
Примечание: стоит ли напоминать, что за применение этого заклинания на территории или вблизи какого-нибудь населённого пункта местные власти вас по головке не погладят (если поймают, конечно).


Заклинания Высшего Уровня

"Испепеление" ("Адский Огонь", "Пламя Инферно") – температура пламени настолько велика, что всё, окружающее мага, за считанные секунды оказывается сожженным дотла, вплоть до линии горизонта. И даже вне сферы действия заклинания, далеко за линией горизонта ощущается такой сильный жар, что способен воспламенить все имеющиеся в наличии горючие материалы, так что даже могут возникнуть пожары – было бы только чему гореть.
Хорошо, что такая мощь доступна лишь богам – точнее, одному из них: богу огня Утеру Безумному, который, если верить легенде, вот уже несколько тысячелетий погружен в магический сон и спит в какой-то отдаленной пещере, в труднодостижимом для смертных месте. Так что пока существованию Мира ещё ничто не угрожает.

"Глаз Пламени" ("Око Пламени") – глядя в огонь, маг может видеть и слышать то, что видит и слышит пламя другого огня, находящегося на большом расстоянии от первого. Связь является односторонней, чтобы поговорить друг с другом, нужны два мага такой же силы.
Маг может выбирать место наблюдения по своей воле, но это будет зависеть также и от наличия источников огня в этом месте. Если источника огня в интересующем мага месте не имеется, то «передачу» будет вести ближайший к тому месту источник огня.
Максимальная удалённость места наблюдения от мага и длительность сеанса зависят от силы и опытности мага; ширина обзора, яркость и чёткость изображения будут зависеть от размеров источника огня (таким образом, камин оказывается в более выгодном положении перед свечой).
Примечание: говорят, что в отдалённой древности два великих Архимага Огня ухитрялись переговариваться между собой через свои курительные трубки, до забав с которыми они оба были большими охотниками. Однако теперь в эти сказки верят только лишь наивные ученики.
Хотя, с другой стороны, никто из скептиков и близко не подошёл к тому, чтобы изобрести что-либо подобное "Огненному червяку" или "Бабочке".

0

3

Магия Воздуха
Преимущественно защитная, движущая, разведывательно-информационная. Атакующих заклинаний имеется немного, и они появляются только на высоких уровнях.
Противоположна и находится во взаимопогашении с Магией Земли.
Предрасположенность к Магии Воздуха можно определить по следующим признакам. Самочувствие будущего мага заметно улучшается в ветреную погоду, при этом у него появляется особое ощущение свежести, бодрости и лёгкости во всём теле, сквозняки, казалось бы, только укрепляют его, в то время как пребывание в каком-нибудь статическом и обеззараженном замкнутом пространстве вызывает подавленное настроение и даже способствует заболеванию; будущего мага буквально преследует мечта по полётам, желание летать как птицы, особенно бесконтрольно появляющееся во время сна, хочется облететь и узнать весь мир, о чудесах которого так и нашёптывает ветер, стоит только отрешиться от материально-обыденного стиля мышления и позволить проникнуть в своё сознание таким мечтам; появляется взаимосвязь между погодой и настроением мага: при сильных волнениях он оказывается способным сам неосознанно вызвать ветер, а при начале бури или урагана испытывает сильное волнение и душевный подъём, а также желание «досмотреть это представление до конца» – и кажется невероятным, но будущий маг зачастую оказывается единственным, кто, не успев (или не захотев) спрятаться во время урагана, не получает или почти не получает повреждений (и это способствует появлению различных слухов среди местного населения).


Заклинания Первого Уровня

"Ветер" – появляется ветер, сила и длительность которого зависят от силы мага. Направление ветра поддается управлению.

"Воздушный Глаз" ("Око Мага") – дополнительное магическое зрение. На открытых пространствах маг может видеть мир "с высоты птичьего полета", в помещениях обзор, увы, ограничивается высотой потолка. Совершенно бесполезно в низких и слабоосвещенных подземных туннелях. Длительность действия заклинания зависит от силы мага.

"Легкий Шаг" – несколько уменьшает вес мага и увеличивает скорость его передвижений. Находясь под действием этого заклинания, маг оказывается способен пройти по "Грязи" (смотрите заклинания Магии Земли) или пересеченной местности, не теряя скорости (хотя и слегка запачкав подошвы ;) ).

"Падение Пера" (Замедление падения) – на короткое время значительно уменьшает вес мага (отсюда и название заклинания). Если заблаговременно произнести его, пробираясь по опасным высотным местам, то тогда вы получите менее серьёзные повреждения при падении, а может даже, избежите их вовсе. Степень уменьшения повреждений и время, в течение которого заклинание защищает от падения, зависят от силы мага.
Важно! Если вы уже падаете, можете не успеть произнести заклинание. Так что лучше побеспокоиться об этом заранее. ;)

"Сказки Ветра" – ветер приносит случайный слух из числа тех, что носятся в воздухе.


Заклинания Второго Уровня

Левитация мелких предметов – возможна уже на этом уровне, хотя над управлением их полетом вам придется потрудиться. Вот почему писать пером без помощи рук умеют только сильные и опытные маги. ;)

"Мираж" – создание различных воздушных иллюзий, не затрагивающих органы чувств и/или мозг зрителей, а вызванных всего лишь различными атмосферными изменениями (неоднородный показатель преломления воздуха и т.п.). Заклинание может показывать только лишь реально существующие предметы и/или явления, но только в другом месте или в другой комбинации, или же простейшие вымышленные картинки, наподобие геометрических фигур и т.п.

Зачаровать оружие – зачаровывает оружие магией Воздуха, в результате чего вес его уменьшается и оно становится легче в управлении. Величина, на которую уменьшается вес, и время действия заклинания зависят от силы мага.
Невыгодно для использования на тех видах оружия, для которых большой вес важен для увеличения силы удара, наподобие булав.

"Воздушная плеть" – управляемый порыв ветра высокой силы, причиняющий достаточно серьёзные повреждения, начиная от синяков и ссадин и кончая повреждениями от подхваченных предметов (хотя точность и способность фокусировки, к сожалению, оставляют желать лучшего). Величина наносимых повреждений зависит от силы мага, способность прицелиться, не промахнуться и не угодить в находящиеся рядом с целью предметы – от его опытности. А вообще «слон в посудной лавке» – это как раз про это заклинание.


Заклинания Третьего Уровня

"Воздушный Щит" – защищает от атак противника. Особенно хорош против стрел и магии (кроме Земляной), от оружия, предназначенного для ближнего боя, защищает хуже. Длительность защиты и уменьшение вреда зависят от силы мага.

Левитация тяжелых предметов – можете перемещать по воздуху уже не только писчие перья, но и тяжелые фолианты. Однако не увлекайтесь и не вздумайте поднять лошадь, пока не осилите Магию Воздуха как минимум четвертого-пятого уровня. Надорветесь! ;)

Зачаровать доспех – зачаровывает доспех Магией Воздуха, в результате чего тот становится легче, сохраняя при этом все свои защитные свойства. Степень уменьшения веса и время действия заклинания зависят от силы мага.
По причине большой массивности доспехов по сравнению с оружием заклинание доступно только начиная с третьего уровня.

"Воздушный кулак" – сильный направленный поток воздуха, более сконцентрированный и лучше управляемый, нежели "Воздушная плеть". По воздействию равносилен удару, на более высоких уровнях способен повредить стену; весьма вероятно оглушение цели.
Точность и сила удара зависят от силы и опытности мага.

"Ударная Волна" – в противоположность "Стене Ветра" может передвигаться и не может оставаться на одном месте (да и время существования "Волны" значительно короче). В зависимости от желания мага волна бывает прямой или круговой, в случае круговой волны её мощность уменьшается, когда она удаляется от цели. Размеры волны (толщина, высота и, в случае прямой волны, длина волнового фронта), скорость передвижения волны и время её существования зависят от силы и опытности мага.
На более высоких уровнях начало волны не обязательно должно находиться в одной точке с магом.


Заклинания Четвертого Уровня

"Прыжок" – подкидывает мага вверх... а потом, если он не сумел там за что-то уцепиться – мягко опускает на землю. Высота подъема зависит от силы мага. От "Полета" отличается только кратковременностью действия.

Вызов духа Воздуха – как правило, вызывается кто-то из находящихся поблизости сильфов. Вызов Воздушного элементаля получается только у очень сильного и опытного мага. При договоре с сильфом и даче ему поручения будьте очень внимательны, эти милые и очаровательные существа крайне не любят работать и, конечно же, обязательно постараются надуть вас и улизнуть обратно в свое королевство.

"Воздушная Стена" ("Стена Ветра") – более мощное заклинание, нежели "Воздушный Щит" или "Ударная Волна". Линейные размеры стены и масса объекта, который она способна остановить или замедлить его движение, а также время действия заклинания зависят от силы и опытности мага. В отличие от щита, за стеной могут укрыться несколько человек.
На более высоких уровнях появляется умение передвигать стену.

"Рябь" ("Волнение") – генерирует, одну за другой, несколько ударных волн, причём эпицентр каждой волны (относится к круговым, прямые волны можно просто начинать в любой точке, а не обязательно рядом с магом, и двигать в любом направлении, пока не иссякнет) может находиться на некотором расстоянии от заклинателя (и было бы неплохо, если бы маг основательно подумал о своей защите, если уж решил использовать это обстоятельство в своих заклинаниях). Размеры каждой волны (толщина, высота и, в случае прямой волны, длина волнового фронта), скорость её передвижения и время существования, расстояние, на которое маг способен отодвинуть от себя эпицентр волны, а также общее количество волн зависят от силы и опытности мага.

"Воздушные Лезвия" ("Вращающиеся лезвия", "Вращающиеся веера") – заклинание создаёт из уплотнённого воздуха полупрозрачные вращающиеся лезвия, подобные лопастям вентилятора и наносящие резаные раны тем, кого они задевают. Величина урона, способность управлять полётом "лезвий" и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Хождение по воздуху" – маг может ходить по воздуху в любом направлении, подниматься и опускаться, словно шагая по невидимой лестнице. Заклинание может накладываться только на себя, скорость меньше "Полета" (обычная скорость пешехода), однако энергоёмкость этого заклинания меньше, а следовательно, длительность пребывания в воздухе ничем не ограничивается.

"Полет" – заклинание накладывается на себя (а при достижении более высоких магических уровней может распространяться и на группу людей, для которых необходимым условием является сохранять физический контакт с магом на всём протяжении полёта) и позволяет летать по воздуху. Высота, скорость, длительность полёта и количество/вес поднимаемых существ зависят от силы и опытности мага.
Примечание: как правило, из-за разности в величине и способе энергопотребления, магу бывает сложно перестроиться от одного способа передвижения к другому. Перестраивание не происходит мгновенно, следовательно, магу необходимо либо спуститься на землю, либо, наоборот, подняться как можно выше, чтобы успеть сконцентрироваться и произнести заклинание во время падения. Исключением являются сильфы, у которых оба этих способа передвижения являются врождёнными и не зависят от уровня.

"Башня Вэбера" ("Наблюдательный Пункт Вэбера", "Точка Вэбера") – единожды прочитав это заклинание в каком-нибудь месте, маг потом может какое-то время наблюдать за этим местом на расстоянии, стоит только ему подняться на возвышенность и сконцентрироваться на наблюдении. Длительность наблюдения зависит от силы мага.

"Смерч" ("Вихрь") – вызывает локальный вихрь, относительно небольшой по размерам по сравнению с другими подобными заклинаниями, однако обладающий способностью перемещаться и преследовать выбранную жертву, повинуясь желаниям мага.


Заклинания Шестого Уровня

"Буря" ("Око Бури") – хотя вокруг мага бушует буря, сам он находится в полном покое. Интенсивность и длительность бури, равно как и площадь, которую она захватывает, зависят от силы мага (однако охваченная бурей площадь не превышает пределов видимости мага).

Воздушная Опора ("Остановленный Ветер") – воздух поддерживает всё, что только угодно магу, как если бы оно потеряло свой вес; предметы парят в пространстве, подчиняясь лишь одному желанию мага. Это долговременное, можно даже сказать "архитектурное" заклинание, поскольку энергия мага почти не тратится, её затрата становится заметной только тогда, когда бывает необходимо перемещать "подвешенные" в висячем состоянии предметы – в особенности, на первом этапе, когда приходится поднимать их вверх – потом необходимо только следить, чтобы вся эта конструкция не развалилась в воздухе. Затрата энергии также зависит от скорости перемещения.
Основываясь на использовании этого заклинания, и был построен знаменитый Облачный Город сильфов.


Заклинания Седьмого Уровня

"Ураган" ("Торнадо") – более мощное и более выматывающее заклинание, чем "Око Бури". Отличается тем, что раз выпустив на свободу, его бывает очень сложно остановить, и размеры его, естественно, не признают никаких ограничений. После этого явление подчиняется одним лишь природным законам.

"Пустота" ("Вакуум") – заставляет исчезать воздух из определённой точки пространства. Степень разреженности воздуха, размеры области и длительность заклинания зависят от силы мага. Когда заклинание прекращает действовать, воздух с громким хлопком возвращается в опустошённую область, также причиняя повреждения тем, кто там находится.


Заклинания Высшего Уровня

Полёт по мирам – позволяет перенестись из этого мира (с планеты) на любое окружающее её небесное тело, видимое над горизонтом, или же вернуться обратно. (Этот мир называется Миранделлой и большая часть её обитателей (за исключением особо продвинутых мудрецов и магов) не имеет о других мирах абсолютно никакого представления, кроме как "ну это... такие разноцветные светящиеся точки ночью над горизонтом...")

0

4

Магия Воды
Наступательная и оборонительная, разрушительная и созидательная. Противоположна и находится во взаимопогашении с Магией Огня. Из всех Стихийных Магий ближе всего находится к Магии Природы.
У предрасположенного к Водной Магии наблюдается заметное улучшение состояния, стоит только ему погрузить руки в проточную воду или окунуться в неё целиком, вода освежает, придаёт сил, даже бывает, что затягиваются какие-нибудь мелкие болячки, синяки, царапины и т.д. Разумеется, при этом вода должна быть чистой, природной. Во время погружения в воду ощущается сродство со стихией, появляется ощущение некоей защиты, поддержки с её стороны. Вода как будто принимает в себя и бережно несёт своего избранника, чутко реагируя на его пожелания в выборе направления.
У имеющих предрасположенность к Водной Магии практически не имеется шансов утонуть, разве что если они сами этого пожелают.
Адепту Магии Воды также может быть доступна и более продвинутая, более специфическая её область, более наступательная по своему характеру и требующая наличия некоторых черт личности – Магия Холода или Магия Льда.


Заклинания Первого Уровня

"Водяная Струя" – перед магом (или там, где он укажет) материализуется струйка воды, которую он может использовать любым потребным ему образом: хоть для питья, хоть для умывания, хоть ещё как-нибудь. Время существования и размеры струи зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях можно менять направление струи, чтобы она попадала в какую-нибудь цель.

Зачаровать Одежду – на какое-то время (зависящее от силы мага) одежда становится непромокаемой.

"Непромокаемость" – дает способность магу на какое-то время оставаться непромокаемым. Время действия заклинания зависит от силы мага. Заклинание действует только на самого мага, но не на его вещи.

"Лёд" ("Заморозка", "Замораживание") – превращает определённое количество воды (или любой другой жидкости) в лёд. Общее количество превращённой в лёд жидкости и скорость замораживания зависят от вида жидкости, а также от силы и опытности мага.

"Волна" ("Плеск") – заставляет воду толкать объект, опущенный на её поверхность, в каком-либо направлении, согласно пожеланию мага. Время действия заклинания, масса передвигаемого объекта и скорость его передвижения зависят от силы и опытности мага. На данном уровне маг может двигать туда-сюда упавшие в воду листья, на более высоком уровне может без вёсел передвигать небольшую лодку с собой в качестве груза, на высших уровнях может управлять движением корабля... но, говорят, это отнимает очень много сил, так что маги предпочитают, когда у корабля есть обычные вёсла и/или парусы.


Заклинания Второго Уровня

"Дождь" – заклинание вызывает дождь. Длительность и интенсивность дождя, а также охватываемая им территория зависят от силы и опытности мага.

"Дыхание под водой" – дает магу возможность дышать под водой. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Ключ" ("Родник") – более сложное заклинание, чем "Водяная струя", поскольку магу необходимо протолкнуть эту воду через слой почвы, в то же время сохраняя её чистой и незамутненной, какой и должна быть настоящая ключевая вода. В отличие от природных родников, магический будет жить и функционировать недолго – не более получаса.
Это заклинание обычно используется магами, путешествующими с какой-нибудь группой, когда требуется во что бы то ни стало найти питьевую воду, и в то же время не "засветить" свои способности к магии.

"Льдинка" ("Ледяная стрела", "Ледяная молния") – выстреливает во врага небольшим заострённым куском льда (в форме клина, пластины или сосульки). Форма, размеры куска и наносимый куском урон зависят от силы мага.

"Морозный Ветер" ("Дыхание Холода", "Дыхание Севера") – выдыхает на предмет или в противника струю очень морозного воздуха (однако не причиняющего вреда самому заклинателю), значительно понижающего температуру объекта и покрывающего его тонким слоем инея, а на более высоких уровнях слоем снега или ледяной коркой. Величина охлаждения и толщина слоя зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Третьего Уровня

"Водяной Щит" – вокруг мага образуется щит, гасящий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.

"Дикобраз" ("Ледяной дикобраз") – отличается от заклинания "Льдинка" бОльшим количеством льдинок, летящих со всех сторон по направлению к цели. Форма, размеры, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы мага.

Зачаровать Оружие – на какое-то время оружие приобретает способность причинять урон еще и Магией Воды. Величина урона и время действия заклинания зависят от силы мага.
Почему для заклинания "Зачаровать Оружие Водой" требуется третий уровень, в то время как для "Зачаровать Оружие Огнем" вполне достаточно второго? Этот вопрос широко обсуждается различными теоретиками от Стихийной Магии, в то время как маги-оружейники, занимающиеся зачарованием различных видов оружия и доспехов непосредственно на практике, хорошо знают, что если попытаться наложить "Зачарование Водой", находясь на втором уровне, то оружие довольно быстро ржавеет и портится. Как видно, необходимые умения могут быть получены заклинателем, начиная только с третьего уровня.

"Ледяной шар" ("Айсболл") – запускает в противника ледяной шар, при ударе взрывающийся и разлетающийся на острые ледяные осколки. Форма, размеры, температура шара ниже нуля, количество кусков льда, а также наносимый ими урон зависят от силы и опытности мага.

"Прикосновение Холода" – при касании замораживает предмет и превращает его в кусок льда (может быть обратимо). Степень охлаждения, величина охватываемого предмета и длительность заклинания зависят от силы мага.


Заклинания Четвертого Уровня

"Ледяной Щит" – вокруг мага образуется ледяной щит, отражающий направленные на него атаки. Величина, на которую уменьшается урон, зависит от силы мага.
Щит может быть растоплен Огнём.

"Туман" – вызывает туман над какой-то определённой территорией вокруг мага. Густота тумана, размер территории и время действия заклинания зависят от силы мага. Опытные маги способны добавлять разнообразные спецэффекты в виде цвета тумана, свечения и т.п., а также сдвигать эпицентр тумана от себя в сторону.

"Град" – вызывает град. Размеры, количество градин и наносимый ими при попадании урон, а также время действия заклинания зависят от силы мага.

"Ледяное Копье" – аналогично заклинанию "Ледяная стрела", однако имеет преимущества как по размеру куска льда, так и по величине наносимого им ущерба.

"Ледяная дорожка" ("Ледяной мостик") – маг заставляет поверхность воды замёрзнуть на какое-то время, чтобы по ней можно было перейти на другую сторону. Длина ледяной дорожки, её толщина и ширина, время, в течение которого она будет существовать и вес, который она может выдержать, зависят от силы и опытности мага.
Примечание: если длина дорожки достигает другого берега, то проблем нет. Если же длины не хватает, маг может заготовить два заклинания, чтобы, дойдя до конца «дорожки», успеть колдануть ещё раз, и таким образом достичь другого берега – при условии, если хватит магического запаса.
В принципе, если запас маны позволяет, можно колдануть и три раза, однако этим почти не пользуются, потому что маги с таким большим запасом маны, как правило, достигают уже пятого уровня, а там уже можно научиться такому удобному и куда менее энергозатратному заклинанию, как "Хождение по воде".



Заклинания Пятого Уровня

"Ледяной завал" ("Ледяные глыбы") – усовершенствованная версия заклинания "Град", когда с неба падают не сравнительно небольшие кусочки льда, а громадные ледяные глыбы, при столкновении с землёй распадающиеся на огромное количество ледяных осколков. Размеры, количество глыб, а также урон, наносимый ими в случае попадения, и время действия заклинания зависят от силы мага.

"Хождение по воде" – маг получает возможность ходить по воде и не тонуть. Длительность заклинания зависит от силы мага.

Вызов духа Воды – вызов водного элементаля. Время существования элементаля зависит от силы и опытности мага (до истечения срока может лишь испариться при температуре около +100ºС, при которой магу, как правило, уже безразлично, есть ли у него элементаль или нет).

"Прилив"/"Отлив" – вызывает внеочередные приливы и отливы. Более слабый вариант заклинания "Девятый вал".


Заклинания Шестого Уровня

"Высокая волна" ("Девятый Вал") – вызывает высокую волну, быстро передвигающуюся в указанном магом направлении (и чем больше волна, тем легче дается магу управлять ею). Может колдоваться только вблизи обширных природных водных резервуаров (иными словами, маг должен находиться в море, озере и т.п., или на берегу их).
Не колдовать при наличии в распоряжении всего-навсего одной водной лужи. Грязный маг подрывает не только свой авторитет, но также и авторитет всей своей Гильдии. ;)

"Водоворот" ("Воронка") – вызывает водоворот. Требует наличия обширного водного резервуара (океана, озера или моря) в качестве места, где должен возникнуть данный водоворот, а также присутствия колдующего рядом с местом своего возникновения.

"Замораживание" – быстрое понижение температуры объекта, на который направлено заклинание, будь то предмет или живое существо. Скорость понижения температуры и итоговая температура зависят от силы и опытности мага.

"Вызов ледяного элементаля" ("Вызов ледяного голема") – вызывает медлительное, но очень сильное человекообразное существо, подчиняющееся заклинателю. Время существования зависит от температуры окружающего воздуха, а также от силы и опытности мага.
Примечание: при плюсовых температурах лучше вызвать водяного элементаля – они не такие сильные, но зато более долговечные.


Заклинания Седьмого Уровня

"Цунами" – вызывает высокую, просто огромную волну, прокатывающуюся по большой площади и смывающую буквально всё на своём пути. В отличие от "Девятого Вала", может быть вызвана далеко от природных водных резервуаров – в этом случае её возникновение для других существ окажется неожиданным.

"Шторм" – вызывает шторм. Как и "Высокая Волна", требует наличия колдующего вблизи обширных водных резервуаров.

"Озеро" – создает озеро, площадь и глубина которого зависят от силы и опытности мага. Созданное озеро со временем, естественно, высыхает (если только в ходе колдовства не создаются условия, обеспечивающие его постоянную подпитку), однако этот процесс растягивается на месяцы, а в отдельных случаях – на годы, в зависимости от климатических условий.
Не колдовать в городах, если не хотите оказаться вне закона.


Заклинания Высшего Уровня

"Всемирный Потоп" – вода прибывает, и весь мир оказывается покрытым глубоким слоем воды. Очень трудоёмкое и длительное заклинание (само заклинание и подготовка к нему занимают от нескольких дней до нескольких недель). Доступно лишь богам, самоуверенный маг рискует лишь надорваться, пытаясь повторить их деяния.

"Ледниковый Период" – повсеместное похолодание климата. Также очень трудоёмкое и длительное заклинание.

0

5

Магия Земли
Защитная, разрушительная, оборонительная и созидательная. Противоположна и находится во взаимопогашении с Магией Воздуха.
Способность к Магии Земли проявляется обычно у физически крепких, медлительных, спокойных и основательных существ, не очень любопытных, питающих любовь к физическому труду (как говорится, «любящих рыться в земле») и пренебрежение к авантюрам. Временами человек замечает, как его силы прибавляются и проходит усталость, стоит только сжать в кулаке горсть земли.


Заклинания Первого Уровня

"Ком земли" – материализуется и бросается в противника хорошо слежавшийся, твердый земляной ком. Если цель не успела увернуться – синяк обеспечен. ;)

Упрочнить предмет – увеличивает прочность предмета (величина упрочнения зависит от силы мага, эффект постоянный).

"Замедление" – на определенное время замедляет передвижение противника (как если бы к его ногам оказались подвешены тяжелые гири). Время и величина замедления зависят от силы мага.

"Оглушение" – в случае попадания в цель оглушает её на определенное время. Эффект зависит от силы мага и аналогичен удару по голове – слабое заклинание переносится «на ногах», более сильное заклинание на какое-то время выводит из строя.

"Грязь" – участок земли между магом и преследующим его противником превращается в грязь. Противник вынужден терять драгоценные минуты, чтобы преодолеть этот участок, или, если возможно, обогнуть его, в то время как мага спасают его резвые ноги. ;) Размеры участка и "липкость" грязи зависят от силы мага. Опытный маг при желании способен добавить ещё и спецэффекты, наподобие запаха сероводорода.


Заклинания Второго Уровня

"Каменная Кожа" – временно увеличивает устойчивость вашей кожи к повреждениям и травмам. Сила и длительность действия заклинания зависят от силы мага.

"Нахождение минералов" – специфическое гномское заклинание, позволяющее определить расстояние и направление до ближайших месторождений полезных ископаемых (на этом уровне расстояние определяется только как "далеко", "близко" и т.д., с ростом умения определение становится более точным). На более высоких уровнях появляется возможность определять вид ископаемых.

Зачаровать оружие – зачаровывает оружие Магией Земли, а помимо всего прочего, также упрочняет его и предохраняет от ржавчины.

Зачаровать доспех – зачаровывает доспехи Магией Земли, а также, помимо всего прочего, упрочняет их и предохраняет от ржавчины.

Говорить с камнем – камень оживает и в течение какого-то времени получает способность отвечать на вопросы мага. Камень может отвечать только на самые простые вопросы, ибо камень не блещет интеллектом, равно как и скоростью мышления.
Время действия заклинания зависит от силы мага, характер и мыслительные способности камня – от вида камня.
Примечание: камни совершенно не умеют лгать... разве что за исключением некоторых видов. ;)


Заклинания Третьего Уровня

"Каменный Щит" – создаёт вокруг мага магический щит, лучше защищающий, чем аналогичные заклинания других Стихий, однако также и более тяжёлый и неповоротливый, замедляющий его передвижения. Этим заклинанием не следует пользоваться в полёте. Время существования щита и величина, на которую уменьшается урон, зависят от силы и опытности мага.

"Камнепад" – на выбранную цель падает град камней, каждый из которых в случае попадания наносит определённый урон цели. Количество и размеры камней, наносимый урон и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.

"Шипы", ("Каменные шипы") – участок земли под ногами цели в считанные секунды буквально ощетинивается заострёнными каменными шипами, причиняя урон ногам жертвы и мешая передвигаться. Количество и размеры (высота) шипов, наносимый каждым из шипов урон и площадь охваченного участка зависят от силы и опытности мага.

"Зыбучие пески" – более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", сильнее затрудняющий перемещение жертвы. Сила и длительность заклинания зависят от силы мага.
Полностью засосать в песок неосторожного преследователя не получается, потому что рано или поздно действие заклинания всё равно заканчивается... но погрузить хотя бы по колено и тем самым как следует отбить желание преследования вполне возможно. Естественно, это доступно не на втором уровне, а несколько выше. Но тем не менее...

"Болото" ("Трясина") – так же более усовершенствованный вариант заклинания "Грязь", как и "Зыбучие пески", только засасывающий не в песок, а в болото. "Зыбучие пески" более эффективны на сухой местности, а "Болото" – на влажной. Сила и длительность заклинания зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Четвертого Уровня

"Обвал" – вызывает обвал. Заклинание работает в горной местности. Масштабы и направление вызванного заклинанием обвала зависят от силы и опытности мага.

Вызов грязевого человека – вызывается антропоморфное (с головой, двумя руками и ногами, прямоходящее) существо, выполняющее все приказы мага, собственным интеллектом не обладающее. Для успешного действия заклинания необходимо наличие достаточного количества самой этой грязи. Размеры и сила антропоморфа, а также длительность его существования зависят от силы и опытности мага.

"Трещина" – земля под ногами противника трескается, становится более рыхлой и передвижение по ней затрудняется. Если цель достаточно внимательна и осторожна, то особо неприятных последствий для неё это заклинание не несет, однако напугать и замедлить передвижение – может. В противном случае незадачливому противнику придётся откапывать провалившиеся и увязшие в земле свои нижние конечности (иногда даже можно увязнуть по пояс).
Заклинание отличается более высокой хваткой, чем "Зыбучие пески", и от него сложнее освободиться.

"Окаменение" ("Закаменение", "Превращение в камень", "Поцелуй Медузы") – вызывает временное окаменение противника. Время действия заклинания зависит от силы мага, на более высоких уровнях окаменение может стать постоянным (если не найдётся другой маг, который снимет это заклятие).

"Земляной взрыв" ("Земляная бомба") – земля под ногами цели взрывается, причиняя повреждения и вынуждая к падению. На более высоких уровнях заклинание приобретает способность воздействовать на несколько близкостоящих целей (однако если цели стоят вплотную друг к другу, то это возможно и на данном уровне). Наносимый урон и радиус действия заклинания зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Каменная стена" – заклинание воздвигает высокую каменную стену (причём действие заклинания – постоянное). Величина, форма, внешний вид стены и другие её качества зависят от уровня, желания и терпения мага. Стандартную стену из скреплённых строительным раствором камней создать проще, чем украшенную разнообразными барельефами.
Важно: некоторое время после создания стена является уязвимой против сильных механических и магических атак. Если же у вас в запасе имеется время, чтобы дать ей постоять и "дойти", дожидаясь, пока затихнут вызванные маго-строительством магические эманации/возмущения, то её прочность достигнет максимума и сравнится с прочностью стен, выстроенных естественным образом.

Вызов глиняного голема – с помощью заклинания из глиняной заготовки создаётся голем, выполняющий все приказы мага. Для успеха заклинания необходимо время и достаточное количество глины, чтоб слепить самого голема. Время существования голема зависит от силы мага.
Как правило, время существования голема на порядок выше, чем грязевого человека, также оно может продлеваться с помощью определенного ритуала, регулярно совершаемого над големом.

"Раскол" ("Разлом", "Глубокая трещина") – земля под ногами цели трескается и расходится в стороны, образуя глубокую трещину, ширина которой зависит от силы мага. При хорошей реакции можно перепрыгнуть или перешагнуть через неширокую трещину, широкую же, уж извините, вам придётся обойти. В случае вполне вероятного падения вылазить из трещины придётся очень долго, и возможно, что без посторонней помощи вам будет не обойтись, ибо глубина трещины обычно оказывается выше человеческого роста.

"Ловчая яма" ("Яма-ловушка") – цель проваливается в очень глубокую яму-ловушку и остаётся там до тех пор, пока кто-нибудь не найдёт её и не вытащит оттуда. В отличие от "Раскола", целью заклинания является конкретное существо, а не на участок земли у него под ногами, так что промахнуться при использовании этого заклинания невозможно. Зато преимуществом "Раскола" является то, что при большой силе мага можно будет охватить и заловить в трещину нескольких существ, в то время как "Ловчая яма" колдуется для каждого существа индивидуально.


Заклинания Шестого Уровня

"Изменение рельефа" – горы, овраги, любые другие изменения рельефа местности. Величина и площадь этих изменений зависят исключительно от силы мага.
Заклинание сильно выматывает, так что будьте осторожны. Тщательно рассчитывайте свои силы и не злоупотребляйте этим заклинанием.

"Землетрясение" – вызывает землетрясение, сила которого зависит исключительно от силы и опытности мага. При наличии самоконтроля и умения держать себя в руках заклинание выматывает не так сильно, как без оных.

Вызов каменного голема – с помощью заклинания создаётся каменный голем, выполняющий все приказы мага. Чтобы создать голема, нужно, чтобы поблизости была каменная скала, тогда по завершении прочтения заклинания из скалы выходит голем, внешний вид которого зависит от вида минералов, из которых была сложена эта скала. Бойцовские свойства каменного голема на порядок выше, чем у глиняного, однако время его существования практически то же самое, и оно также может продлеваться с помощью регулярно свершаемого над големом ритуала.


Заклинания Седьмого Уровня

"Остров" ("Сотворение острова") – сотворение сравнительно небольшого участка земли там, где раньше её не было и не могло быть.

"Сила тяжести" ("Притяжение тверди") – на определённо время увеличивает силу тяжести на определённом участке земли, находящемся в поле зрения мага. По краям участка сила тяготения плавно спадает. Размер участка, величина увеличения тяготения и время действия заклинания зависят от силы мага.
Примечание: контуры участка не поддаются точной настройке, так что не получится сделать так, чтобы в одном месте сила тяготения, к примеру, была в 3g, а рядом с ним на расстоянии шага была бы уже нормальной. Чем выше тяжесть, тем больший участок она захватывает.

"Метеорит" ("Астероид") – заклинание сотворяет больших размеров астероид, находящийся на большой высоте и очень быстро падающий на землю. Вес и размеры астероида зависят от силы мага. Падение сопровождается пожарами и большими разрушениями вследствие того, что астероид очень сильно накаляется при быстром движении и трении о различные слои атмосферы. Однако при исследовании места падения астероида можно обнаружить что-нибудь интересное – от содержащихся в нём полезных ископаемых до предметов и следов деятельности иных цивилизаций. Маги много спорят о том, откуда берётся вещество для сотворения астероида, однако так и не пришли к определённому выводу.


Заклинания Высшего Уровня

"Континент" ("Сотворение континента") – в отличие от предыдущего заклинания, размер творимого может доходить вплоть до материков.

"Сотворение Мира/Планеты" – в отличие от предыдущего заклинания, размер творимого может доходить вплоть до целой планеты. Может применяться только богами, так как даже самый сильный маг, сумевший достичь наивысшего возможного уровня, не способен выйти за пределы своего Мира, чтоб создать новый.

0

6

Магия Природы
Исцеляющая и созидательная, поставившая своей задачей установление гармоничных отношений со всеми формами жизни в Миранделле. В ведении этой магии находится все живое, включая растения. Противоположна Магии Крови и Магии Хаоса.
(Цветочная магия, или Магия фей находится здесь)


Заклинания Первого Уровня

"Ускорение роста" – стимулирует рост растений.

"Сад Клариссы" – все вокруг покрывается цветами.

"Хождение по траве" ("Эльфийская походка") – на какое-то время маг приобретает способность ходить по траве, подобно эльфам, то есть не приминая ее и не оставляя следов. Мало ли когда может понадобиться такое умение? ;)

"Эмпатия" – позволяет чувствовать настроение животного, его желания, мысли и т.д.

"Призыв" ("Призывание") – животные, оставив страх и агрессивность, подходят и ласкаются к магу, поодиночке или все вместе, в зависимости от того, на кого направлено заклинание. Действие заклинания может внезапно прекратиться, если маг причинит боль или какой-нибудь вред животному. Более опытные маги способны удерживать контроль, даже когда занимаются довольно болезненной обработкой раны у хищника. По-видимому, при заклинании большую роль играет уверенность мага в том, что его действия направлены на благо призываемого.

"Лекарственное растение" – заставляет вырасти из-под земли один экземпляр произрастающего в этих местах лекарственного растения. Ввиду того, что существование данного растения недолговечно, оно должно быть употреблено по назначению до окончания срока действия заклинания.
На первом уровне растение должно быть достаточно широко распространённым (иными словами, не принадлежать к редким или исчезающим видам) и произрастать в свой сезон.


Заклинания Второго Уровня

"Знак" – оставляет на стволе дерева (или на каком-либо другом растении, или в воздухе) сообщение, понятное тому, кто владеет Магией Природы. Время, в течение которого держится сообщение, зависит от силы мага.
Сильные и опытные маги могут усложнить сообщение, чтобы его мог прочитать только тот, чья сила не ниже их собственной (или не ниже какого-то определенного уровня).
Чаще всего это заклинание используется эльфами, феями, дриадами и друидами.

Залечить поломанную ветку – исцеляет причиненные деревьям или прочей иной растительности повреждения.

"Рой пчел" – появляется рой мелких, противных, жалящих насекомых, в течение некоторого (короткого) времени атакующих указанную магом цель (как правило, обидчика мага). Потом всё исчезает.

"Всеобщий язык" – появляется способность понимать язык животных и говорить с ними. Заклинание даёт более широкие возможности для общения, чем "Эмпатия".

"Трава" – более мощное заклинание, нежели "Ускорение роста", способное за короткое время озеленить небольшой участок земли. Время и размеры участка зависят от силы мага.

"Лианы" ("Плющ", "Ползучий плющ") – вызывает в указанном месте бурный рост какого-либо растения из упомянутых в названии. Служит для опутывания врага побегами и удерживания его. Так как побеги являются тонкими, требует меньшей затраты сил, нежели удержание корнями или колючими кустами, однако от плюща и вырваться легче.


Заклинания Третьего Уровня

"Посланник" – придает животному возможность посланника: разыскать адресата (если это находится в силах животного), передать ему ваше сообщение, а потом бежать дальше по своим животным делам. На более высоких уровнях магии животное может, при необходимости, повторить ваше сообщение несколько раз или дать необходимые разъяснения в рамках этого послания.

"Корни" – корни деревьев высовываются из-под земли, чтобы подставить подножку, схватить, удержать того, кого нужно магу, а когда действие заклинания заканчивается, просто уползают обратно под землю. Длительность заклинания и количество корней зависят от силы мага.

"Шипы" ("Терновник") – то же самое, только вместо корней дорогу преграждают колючие кусты. Колючки могут иметь крючки на концах для более надёжного удерживания противника, кроме того, ранят его при попытках вырваться. Также на концах колючек могут выделяться ядовитые или усыпляющие алкалоиды. Длительность заклинания и количество и вид кустов зависят от силы и опытности мага.

"Кара Природы" ("Месть Природы") – будучи наложенным на цель, заклинание побуждает всех животных и растения нападать на неё и причинять ей всевозможные мелкие неприятности, пока цель не уберется из леса или действие заклинания не кончится. Как правило, применяется против тех, кто не умеет правильно вести себя в лесу.

"Сила медведя" – на некоторое время заклинатель приобретает силу медведя. Увеличение силы и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага. Друидское заклинание.

"Ловкость кошки" – на некоторое время заклинатель приобретает ловкость, достойную представителей семейства кошачьих. Увеличение силы и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага. Друидское заклинание.

"Чутьё зверя" – на какое-то время улучшает обоняние заклинателя. Величина улучшения и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Четвертого Уровня

"Лес" ("Джунгли") – в указанном заклинателем месте вырастает труднопроходимая лесная чащоба/тропический лес. Занимаемая лесом площадь, частота насаждения и виды деревьев, а также долговечность леса зависят от силы и опытности мага.

"Слеза Игдрассы" – целительное заклинание, в особенности эффективное против ран. Результат зависит от силы мага.

"Дерево" – в выбранном месте заклинатель выращивает дерево (или любое другое растение по выбору мага). Скорость роста дерева на порядок меньше, чем при заклинании "Лес" (часы и дни вместо минут), однако и продолжительность существования дерева сравнима с естественной, в отличие от того же самого заклинания.
В отличие от заклинания "Создание" седьмого уровня, необходимы жизнеспособное семя дерева, вода и почва.

"Альтернативный взгляд" ("Слияние") – позволяет увидеть мир глазами животного, учуять его чутьём всё многообразие доступных ему запахов. При этом сознание мага как бы оставляет свое тело и вселяется в тело животного, деля его вместе с собственным сознанием зверя. В какой-то мере это заклинание опасно, поскольку маг рискует заблудиться в новых ощущениях и не вернуться в себя обратно. Лучше всего первые "слияния" проводить под контролем более зрелого и опытного наставника.
На данном уровне маг пока не может управлять поведением зверя, но с увеличением уровня и опыта в Слиянии (приблизительно начиная с пятого уровня) может наловчиться передавать ему элементарные сигналы – например, посылая в мозг животного образ вкусной и прохладной воды, если магу нужно направить животное к реке.
На более высоких уровнях, начиная с шестого, маг может смотреть глазами не одного животного, а нескольких одного и того же вида, с седьмого уровня можно смотреть на мир глазами разных животных и не путаться.

"От древа к древу" – заклинание перемещения, главным образом используемое дриадами. Если у дриады имеется свой вид деревьев, она по желанию может мгновенно перемещаться в пространстве от одного дерева данного вида к другому такому же, достаточно только прикоснуться к нему (главное, чтобы это было достаточно взрослое дерево, способное выдержать действие этого заклинания, не какой-нибудь там молодняк). Максимальная дальность перемещения зависит от силы дриады, но общее количество перемещений не ограничено (вернее сказать, ограничивается только её силами, а сил при таком перемещении, если деревья здоровые, дриада почти не тратит).
P.S. Вот отсюда-то и пошла легенда, что дриады живут в деревьях.

"Орлиное зрение" ("Зрение орла") – на какое-то время заклинатель приобретает зрение, подобное орлиному. Увеличение остроты зрения и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага. Друидское заклинание.

Заклинания Пятого Уровня

"Обращение" (животный мир) – на короткое время маг может оборачиваться в зверя, сохраняя при этом свое человеческое мышление. Длительность пребывания в животном облике и степень усвоения звериных рефлексов зависят от силы и опытности мага.

"Обращение" (рыбы) – на короткое время маг может превратиться в какую-нибудь рыбу, сохраняя при этом свое человеческое мышление. Длительность пребывания в облике рыбы и умение плавания зависят от силы и опытности мага.
Сам маг при этом может не уметь плавать, однако обязательно должен находиться около воды, лучше всего зайдя в неё хотя бы по колено, либо находясь на мосту.
Относительно умения дышать жабрами можно не беспокоиться.

"Обращение" (птица) – на короткое время маг может превратиться в какую-нибудь птицу, сохраняя при этом свое человеческое мышление. Длительность пребывания в птичьем облике и степень овладевания умением летать зависят от силы и опытности мага.

"Вызов Энта" ("Дух Дерева") – на короткое время находящееся поблизости от мага дерево – цель этого заклинания – получает возможность говорить, ходить и сражаться на стороне заклинателя.


Заклинания Шестого Уровня

"Обращение" (насекомое) – на короткое время маг может превратиться в какое-нибудь насекомое, сохраняя при этом свое человеческое мышление. Длительность пребывания в облике насекомого и степень овладевания умением летать зависят от силы и опытности мага.

"Обращение" (растительный мир) – на короткое время маг может превратиться в какое-нибудь растение, будь то дерево, куст или иной представитель растительного мира, сохраняя при этом свое человеческое мышление. Длительность пребывания в растительном облике зависит от силы и опытности мага.




Заклинания Седьмого Уровня

"Создание" ("Сотворение") – маг способен создать любое живое существо растительного или животного мира, нарисовав его до мельчайших подробностей в своем воображении, а затем наделив его своей жизненной силой, животворящей силой живой Природы.

"Озеленение" – участок суши за считанные часы покрывается лесом (или любой другой растительностью по выбору мага).


Заклинания Высшего Уровня

"Живая планета" – заклинание позволяет возродить жизнь в разрушенном катастрофой мире, или же заселить новый. Очень длительное и трудоёмкое заклинание, которое под силу только богам. На бога, который вселил в мир жизнь, автоматически ложится ответственность за её поддержание.

0

7

Магия Света


Заклинания Первого Уровня

"Благословение" – благославляет цель, иными словами, адресату этого заклинания сопутствует удача. Если на цель уже было наложено заклинание "Проклятие", взаимно нейтрализуется с ним. Прекращает своё действие, если благословлённый совершает действие, несовместимое с высокими идеалами Света.

"Снятие Проклятия" – отменяет заклинание "Проклятие" соответствующего уровня. Отличается от заклинания "Благословение" тем, что не срабатывает, если наложенное "Проклятие" более высокого уровня – "Благословение" хотя бы ослабляет действие. Однако в случае, когда обстоятельства наложения проклятия известны, может оказаться эффективнее "Благословения".

"Реморализация" – погашение влияния отрицательных эмоций, пробуждённых всевозможными жизненными невзгодами, получение своеобразного "второго шанса" на путь к Свету. При накладывании на так называемых "злых" существ эффект существенно искажается, так что применять это заклинание на них практически бесполезно.

"Солнечный зайчик" – летает и беспорядочно мечется туда-сюда в непосредственной близости от заклинателя, освещает и тоже в какой-то степени благословляет оказавшихся в его поле действия. Вселяет надежду.
На более высоких уровнях управление "Солнечным зайчиком" улучшается настолько, что появляется возможность выписывать слова в воздухе.

"Свет во Тьме" ("Свет на ладони") – пальцы и ладони заклинателя начинают светиться слабым светом, что одновременно позволяет ему, оказавшись в темноте, разглядывать предметы и окружающую обстановку с близкого расстояния – и в то же время свет достаточно слабый, чтобы быть заметным врагам. К тому же, его легко скрыть, сжав руку в кулак, или ещё как-нибудь спрятать пальцы и ладони. Максимальная сила свечения и способность его контролировать зависят от силы и опыта заклинателя.

"Фонарь" – подобен "Факелу" магии Огня, только свет дает белый, а не красный, и не обжигает. Сам "Фонарь" представляет собой небольшой светящийся шарик (однако крупнее "Солнечного Зайчика"), и светит ровно, в отличие от непрестанно меняющегося пламени "Факела". Яркость свечения зависит от силы мага.
На более высоких уровнях можно будет вызывать несколько "Фонариков".

"Освятить воду" ("Очистить воду", "Благословить воду") – освящает воду в какой-либо посудине, попутно обеззараживая её, нейтрализуя яды и враждебные заклинания, если они были на неё наложены. Количество обрабатываемой таким образом воды зависит от силы мага и её чистоты. Возможность заметить, что "Освящение..." справилось только с частью проблем и требуется вторичная обработка, зависит от опытности мага.
Освящение пищи происходит аналогично.


Заклинания Второго Уровня

"Лечение" – так же, как и "Лечение" Магии Жизни, обладает свойством лечить больных, но малоэффективно в случае магически наведенного заболевания.

"Молитва" – защищает от тёмных сил. В качестве заклинания даёт несколько большую защиту, чем произносимая простыми верующими.

"Духовная броня" – защищает от тёмных сил, как психологически, так и уменьшая урон, наносимый темными заклинаниями. Отличается от аналогичного заклинания Магии Духа своей специализацией для противостояния именно заклинаниям Тьмы и Смерти.

"Световая стрела" ("Стрела Света", "Святая стрела") – простенькое атакующее заклинание, действующее только на созданий Смерти и Тьмы. Величина наносимого заклинанием урона зависит от силы мага.

"Вспышка" – также простенькое атакующее заклинание, действующее только на созданий Смерти и Тьмы, отпугивающее бесов низкого ранга и не очень сильную нежить, ослепляющее врагов на короткое время, и наносящее урон тем из них, кто вовремя не успел отскочить. Урон меньше, чем у "Световой стрелы", однако преимущество этого заклинания в том, что оно действует сразу на многих. Величина наносимого заклинанием урона зависит от силы мага.


Заклинания Третьего Уровня

"Исцеление" – как и "Исцеление" Магии Жизни, является несколько более эффективным заклинанием, чем "Лечение", и способно справиться даже с магически наведёнными заболеваниями. Результат зависит от уровня мага.

"Аура Света" ("Аура Святости") – защитное заклинание, более эффективное, нежели "Духовная броня". До тех пор, пока действие этого заклинания не закончится, цель, на которую оно было наложено (сам маг или союзник мага), равно как и окружающий её воздух, светится мягким неярким светом. Помимо защиты, заклинание наносит урон всем созданиям Смерти и Тьмы, имевшим неосторожность войти в близкий контакт с целью, и благословляет цель.
Даваемая защита и длительность действия заклинания зависят от силы мага (а также от частоты атак: при частых атаках действие заклинания иссякает скорее).

"Ослепляющий Луч" – создаёт почти физически ощутимый световой луч, разгоняющий Тьму и наносящий повреждения служителям Тьмы и Смерти. При должной силе колдовства и степени концентрации уничтожает, обращает в прах ходячие скелеты, зомби и тому подобных созданий, некромантов, которые пока ещё не нашли в себе силы, чтобы переступить черту Смерти, оставляет живыми, но достаточно лишает сил, чтобы они никому больше не причиняли вреда. В ближайшее время, по крайней мере...

"Святое Слово" – придаёт магу возможность хорошо прочувствованным словом отпугивать и наносить повреждения существам Тьмы и нежити. Результат зависит от силы и опытности мага, а также от убежденности его в служении Свету и красноречия. На более сильных, обладающих бо'льшим опытом и более, так сказать, интеллектуальных существ Смерти и Тьмы выступление не подействует – они лишь рассмеются вам в лицо, да и только.

"Экзорцизм" – изгоняет (нейтрализует) волшебство, враждебное Жизни и Свету. Масштабы изгнания зависят от силы мага.
Присутствие сильного экзорциста (в особенности, в момент сотворения им заклинания) могут почувствовать (ощутить своей шкурой) все находящиеся поблизости некроманты, даже если оно никак не связана с их деятельностью, в то время как начинающий способен повлиять только непосредственно на сам объект своего заклинания.


Заклинания Четвертого Уровня

"Ангел-Хранитель" – помогает в трудные минуты. В зависимости от обстоятельств помощь варьируется и способы её оказания бывают настолько непредсказуемы, что предсказать, какой будет она в каждом конкретном случае, невозможно.

"Щит Света" ("Святой Щит", "Небесный Щит") – более эффективное защитное заклинание, нежели "Аура света". Обеспечивает лучшую защиту и дает более яркий свет вокруг цели, причем светится не сама фигура – нет, всё выглядит так, как будто фигура окружена светящимся куполом, по возможности поглощающим все удары, направленные в её сторону. Вражеские силы начинают ощущать урон, приблизившись на расстоянии радиуса этого купола.
Так же, как и у заклинания "Аура Света", величина защиты и длительность действия заклинания зависят от силы мага (а также от частоты атак: при частых атаках действие заклинания иссякает скорее).

"Молния" ("Святая Молния") – разящая врагов молния, поражающая врагов не только Магией Света, но также и электричеством. Наиболее эффективна против порождений Тьмы и Смерти. Наносимый урон зависит от силы мага.

"Святое Копьё" ("Копье Света") – прозрачное светящееся копьё, формирующееся в руке заклинателя. В отличие от "Молнии", наносит урон только Магией Света, но не электричеством, поэтому может употребляться только против порождений Смерти и Тьмы. Действует несколько сильнее "Молнии", но колдуется медленней. Наносимый урон зависит от силы мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Цепная молния" – та же "Молния", только разящая несколько целей, одну за другой. Каждой последующей цели урон достается меньший, чем предыдущей. Выбор целей зависит от их "темноты" и степени удаленности друг от друга.

"Естественный образ" ("Природный образ", "Очищение") – если на цель было ранее наложено какое-либо враждебное колдовство, это заклинание приводит её в естественное состояние. Результат зависит от типа воздействия и соотношения между силами мага и наложенного вредоносного заклинания. На данном уровне, к примеру, может расколдовать парализованного магией, либо же превращённого в каменную или ледяную статую (если камень или лёд после этого не разбили).

"Меч Света" – светлый аналог "Меча Тьмы". Состоит, казалось бы, из материализованного сияния, так что принадлежащим Тьме существам смотреть на него становится дискомфортно, не имеющий определённого веса и потому всегда оказывающийся по руке и по силе заклинателю. Сломать этот меч обычным мечом практически невозможно – те удачные атаки, которые удачно прошли бы с обычным оружием, лишь несколько укорачивают время существования Меча Света в физическом мире. Длина, размеры меча и время его жизни также зависят от силы мага, хотя маг может дематериализовать светлый меч, как только в нём отпадёт надобность.
При ранении "Меч" наносит принадлежащим к Тьме существам урон Магией Света, прижигая место ранения будто калёным железом.

"Героизм" – воодушевляет цель, заставляет её поверить в себя, придаёт ей повышенный боевой дух и дополнительные боевые бонусы: благословляет её и её оружие, придаёт сил и снабжает цель заклинанием "Святого Щита", так что цель может сражаться как лев. Необходимое условие – цель должна находиться на стороне Света.
Когда действие заклинания закончится, цель может и сама удивиться тому, что она совершила.


Заклинания Шестого Уровня

"Святая ярость" ("Святой гнев", "Ярость Небес") – изгоняет либо уничтожает всю нечисть в определенном радиусе вокруг заклинателя и нейтрализует все наведённые ею темные заклинания. От заклинателя требуется абсолютная уверенность в правильности того, что он делает, малейшее сомнение в том, что он уничтожает действительно виновных – и причем неисправимо виновных – способно привести к тому, что он также пострадает от заклинания (однако некоторых даже это не остановило). Действие заклинания длится несколько часов, и сотворение этого заклинания страшно вытягивает силы (как физические, так и моральные).

"Молот Света" – более усовершенствованная версия "Меча Света", большой светящийся молот, в зависимости от своей формы и размеров способный применяться как в качестве ручного/двуручного, так и в качестве метательного оружия, после каждого броска возвращающегося к своему заклинателю. Время существования (количество бросков) и величина наносимого "Молотом" ущерба зависят от силы и опытности мага.

"Белый рыцарь" ("Паладин Света") – вызывает кого-либо из праведных паладинов – знаменитых героев древности – который будет сражаться на стороне заклинателя. Время существования рыцаря в физическом мире зависит от силы и опытности мага. Хотя, если битва закончилась раньше, не возбраняется отпустить его досрочно.


Заклинания Седьмого Уровня

"Воскрешение" – аналогично заклинанию "Воскрешение" магии Жизни (с теми же ограничениями).

"Отряд рыцарей Света" – вызывает нескольких паладинов (см. заклинание "Белый рыцарь"). Количество рыцарей в отряде и длительность их существования в реальном мире зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Высшего Уровня

"Божественное вмешательство" – восстанавливает живое существо в его исходном состоянии, попутно излечивая все раны. Даже если существо было убито и тело его почти полностью уничтожено, так что осталась только крохотная частичка праха или же всего лишь личная вещь, которой оно недавно пользовалось, или же существо претерпело необратимые изменения, будучи укушено вампиром или оборотнем, или же в ходе участия в каком-нибудь изуверском ритуале – всё равно это заклинание может полностью восстановить его.
Заклинание доступно только богам, но даже они не в состоянии использовать его бесконтрольно, ибо это может нарушить естественный ход вещей – так что божество должно крайне осмотрительно подходить к выбору смертных, которым оно помогает этим заклинанием. Существо не может быть восстановлено, если оно стоит на стороне Тьмы, или же подверглось вышеупомянутым изменениям добровольно.

0

8

Магия Жизни
Магия Жизни и Магия Света во многом очень похожи друг на друга и имеют множество общих заклинаний. Основное их различие заключается в том, что для Магии Жизни главным являются абсолютно все живые существа, исключая растения (что отличает её от Магии Природы), а для Магии Света – существа исключительно разумные, умеющие отличать добро от зла. Разной будет являться также и реакция представителей обеих этих магий на мелкие, незначительные повреждения, не являющиеся угрозой здоровью и жизни живого существа. Убеждённый маг Света посчитает, что не стоит тратить энергию зря, поскольку эта царапина заживёт и так, а энергия может понадобиться для высших целей – причём в его решении не будет ни капли корыстности или лицемерия, поскольку его решение не зависит от того, кто будет страдать от царапин: любое другое существо или он сам (если это не так, то гоните его в шею – это не настоящий маг Света), убеждённый маг Жизни в любом случае постарается обезболить и вылечить эти царапины, чтобы облегчить страдания существа.
В исключительных случаях маг Жизни может пожалеть существо, недалеко ушедшее по пути Тьмы, маг Света менее склонен к проявлениям жалости, но может начать испытывать уважение к некроманту, совершающему, по его представлениям, нехарактерные для некроманта «правильные» поступки, защищающему от своей «своры» невиновных и т.д.
Маги Жизни должны иметь основательные познания в анатомии и физиологии живых организмов, без которых их умения могут пойти во вред существам.


Заклинания Первого Уровня

"Очищение" – проводит дезинфекцию ран, способно замедлить и даже остановить проникновение внутрь яда, если было наложено сразу же после укуса змеи или ранения чем-нибудь подозрительным. На более высоких уровнях способно предотвратить последствия от укуса оборотня или вампира, если было наложено на свежую рану. Интенсивность очищения зависит от силы и опытности мага.

"Избавление от боли" – избавление от боли путем наложения заклинания.

"Избавление от слабости" – заклинание передает существу, на которое было наложено, дополнительный прилив сил и тем самым избавляет его от слабости. Если слабость была вызвана магическим путем или болезнью и причина её возникновения не устранена, то через какое-то время, зависящее от силы мага и тяжести недуга, она может вернуться.

"Снятие усталости" – заклинание передает существу, на которое было наложено, дополнительный прилив сил и избавляет от усталости.

"Залечивание царапин" – остановка небольшого кровотечения, лечение и заживление царапин, неглубоких порезов, синяков и ссадин.


Заклинания Второго Уровня

"Крепость" ("Стойкость") – длительное заклинание, придающее существу жизненную силу, энергию и бо'льшую сопротивляемость неблагоприятным жизненным условиям, оздоравливающее и укрепляющее его организм и препятствующее получению им синяков, ушибов и мелких царапин – за счет повышения прочности кожи на время действия заклинания. Требует длительной концентрации подпитки – однако и результат соответствующий.

"Определение недуга" – определяет причину и характер заболевания. С повышением уровня становится возможным ставить диагноз и более серьёзным заболеваниям.
Важно: заболевания, наведенные магическим образом, могут давать неправильную картину, показывая, что требуется лечение от одного недуга, хотя на самом деле проблема совсем в другом.

"Лечение легких ран" – останавливает уже значительное кровотечение, в том числе и внутреннее, лечит легкие раны и ожоги, вывихи (после выправления) и растяжения связок.

"Лечение легких заболеваний" – может справиться с нетяжёлыми заболеваниями, если посчастливилось застичь их в самом начале. С магически наведёнными заболеваниями не справляется, первое время может только снимать их симптомы.
Примечание: маги-целители начального уровня имеют право заниматься целительской деятельностью только под надзором более опытного мага своего направления.

"Взбодрение" ("Привести в чувство", "Энергетик") – служит для того, чтобы временно взбодрить существо; применяется в тех случаях, когда цель заклинания неизвестно почему является вялой и апатичной, или находится в бессознательном состоянии и не приходит в себя с помощью обычных приёмов и способов.
Не рекомендуется злоупотреблять этим заклинанием, если оно не помогло сразу, использовать его на высоких мощностях (второго-третьего уровня бывает вполне достаточно), или накладывать на дряхлых и/или физически истощённых существ.
Примечание: если существо находится при смерти, заклинание способно продлить ему жизнь на короткое время, однако улучшение состояния, при всей кажущейся лёгкости лечения, является временным и не устраняет причину угрозы жизни существа, поэтому не может служить заменой лечению. Если ограничиваться только этим заклинанием, то существо способно прожить только до тех пор, пока не иссякнет запас сил у поддерживающего его существование мага-целителя.


Заклинания Третьего Уровня

"Лечение заболеваний" – излечивает нетяжёлые и неопасные заболевания даже на запущенной стадии, хорошо также в случае инфекционных заболеваний. С более серьёзными заболеваниями справляется, если только удалось вмешаться и переломить ход течения болезни на начальной стадии.

"Исцеление" – название говорит само за себя. Несколько более эффективное заклинание, чем "Лечение легких ран" и "Лечение легких заболеваний", способное справиться даже с магически наведёнными заболеваниями (в зависимости от уровня).
Заклинание отличается тем, что не имеет специфической направленности на раны, инфекционные заболевания либо ещё что другое, а потому является более энергоёмким, нежели все остальные заклинания данного уровня и класса. Это обстоятельство является как недостатком, так и преимуществом этого заклинания, поскольку его результат также будет находиться в прямой зависимости от уровня и количества энергии, которую маг способен потратить на лечение пациента, поэтому заклинание способно помочь и улучшить состояние больного даже в тех случае, когда определить точную причину недуга не представляется возможным.
Лечение с помощью этого заклинания можно проводить в несколько этапов, при этом благоприятным фактором для лечения является, если в перерыве между накладыванием заклинаний, необходимом для восстановления сил самого мага, состояние пациента либо не ухудшается, либо ухудшается незначительно.

"Массовое легкое излечение" ("Целительный круг", "Целебная волна") – залечивает мелкие болячки (раны и царапины) у большого количества людей (но только те, с которыми может справиться, людей с серьёзными проблемами всего лишь бодрит). Исцеляемые должны находиться в поле зрения мага, и чем больше людей, тем с менее серьёзными проблемами способно справиться это заклинание.

"Иммунитет" – более продвинутое заклинание, чем "Крепость", придающее существу устойчивость к заболеваниям. Занимает меньше времени – особенно в тех случаях, когда барьер инфекции поставлен заблаговременно, в случаях, когда болезнь уже проникла в организм, но находится в скрытой форме, требует повторить это заклинание несколько раз, каждый раз сокращая число вирусов при использовании заклинания, пока они не будут уничтожены все.
К сожалению, из-за того, что находящийся в скрытой форме вирус пока ещё никак не проявляет себя и не вызывает никаких симптомов, довольно сложно использовать это заклинание вовремя, и единственным поддающимся обнаружению критерием здесь является контакт с заболевшим человеком.


Заклинания Четвертого Уровня

"Лечение средних ран" – останавливает интенсивные артериальные кровотечения, опасные для жизни, позволяет излечивать раны средней степени тяжести, также хорошо справляется с ожогами и переломами. Вырастить конечность взамен утерянной не позволяет – это, скорее, прерогатива заклинания "Регенерация", пусть даже временами и кажется, что оно справляется с этой задачей недостаточно быстро.

"Регенерация" – существо, на которое было наложено это заклинание, на какое-то определённое время приобретает способность к регенерированию поврежденных тканей и органов. Если у существа такая была изначально такая способность, то она усиливается. Скорость регенерации и время, в течение которого действует заклинание, зависят от силы мага.

"Лечение отравлений" – помогает вылечить отравления, нейтрализует яд, связывает его с другими соединениями, переводит в менее биологически активную форму и выводит из организма. На более высоких уровнях позволяет справиться с быстро и очень быстро действующими ядами.


Заклинания Пятого Уровня

"Лечение тяжёлых ран" – позволяет исцелить тяжёлые раны, ожоги и переломы, при лечении которых обычным способом раненый остался бы калекой. Однако это заклинание достаточно трудоёмко и отнимает у мага уйму сил и времени, особенно в случае утраченных конечностей.

"Объединить жизни" ("Сообщающиеся сосуды") – маг может объединить чью-либо жизнь со своей, в результате чего жизненные силы обоих соединяются и делятся поровну. Это заклинание обычно применяется, когда сам маг-целитель находится в отличном состоянии, а второй абонент заклинания серьёзно ранен, в результате здоровье мага значительно ухудшается, хотя и не до критической степени, а состояние второго участника настолько же улучшается и он быстро идёт на поправку. После объединения жизней оба участника заклинания лечатся как обычно, традиционными методами.
Примечание: магам-целителям «в возрасте» применять это заклинание не рекомендуется. Хотя некоторым хоть запрещай, хоть не запрещай – всё равно не послушаются.

"Лечение паралича" – позволяет излечить магически наведённый паралич (эффект зависит от соотношения уровней). При лечении вызванного естественными причинами паралича достаточно эффективными оказываются "Исцеление" и другие лечащие заклинания, применяющиеся в зависимости от диагноза (в зависимости от того, какое повреждение или заболевание оказалось причиной паралича).


Заклинания Шестого Уровня

"Лечение смертельных ран" – позволяет исцелить даже смертельные ранения. Главное только то, чтобы мозг к этому времени был ещё жив. С увеличением уровня заклинание срабатывает быстрее, так что шансов успеть становится больше.
Несмотря на свою кажущуюся быстроту (а может быть, и благодаря ей), заклинание отнимает у мага уйму сил – на порядок больше, чем "Лечение тяжёлых ран". Опытные маги-целители начинают готовиться к нему ещё перед битвой – чтобы наверняка можно было успеть кого-то спасти.

"Лечение оледенения" – позволяет излечить существо, которое было превращено в ледяную статую.

"Лечение окаменения" – позволяет излечить существо, которое было превращено в каменную статую.

Как видно, оба этих заклинания доступны на несколько более высоком уровне, чем также применяющееся против вышеуказанных напастей заклинание "Естественный образ" Магии Света.


Заклинания Седьмого Уровня

"Воскрешение" – маг может воскресить умершего, при условии, что он умер недавно и пока ещё не начал разлагаться, а также не подвергался действию Магии Смерти, и тело его не изношено от старости. Себя маг воскресить не может, а может действовать только опосредованно, через артефакты (и через верного помощника, который в случае смерти мага должен будет воспользоваться этим артефактом). Очень энергозатратное заклинание.

"Омоложение" – при определённых обстоятельствах, при наличии необходимых ингредиентов маг может омолодить себя или любое другое существо на несколько десятков лет. Заклинание энергозатратное, а ингредиенты очень редки и дорогостоящи. Маг, который в состоянии выполнить это заклинание (в особенности, на другом существе ;) ), очень высоко ценится любыми властителями короткоживущих рас, однако сами маги  не очень высоко оценивают подобное сотрудничество. Ведь в каждый раз, когда выпадает такой случай, маг может омолодить только одно существо, и если он поддастся чьим-либо посулам и обещаниям, то что же тогда останется для себя?


Заклинания Высшего Уровня

"Бессмертие" – регенерация потрясающая, раны затягиваются прямо на глазах. Подобное по силам даже не каждому из богов, не так ли? ;)

0

9

Магия Тьмы
Враждебна и противоположна Магии Света


Заклинания Первого Уровня

Проклятие – магическое пожелание всяческих несчастий цели данного заклинания. Результат зависит от коварства, силы и опытности мага.
Проклятия бывают:
1) понижающие моральное состояние и боевой дух жертвы, вызывающие у неё всевозможные и разнообразные отрицательные эмоции и негативные состояния, мешающие проявляться положительным эмоциям и т.д.;
2) ослабляющие жертву и вызывающие у неё упадок сил, понижающие её физические показатели силы, ловкости, быстроты, выносливости и т.д., причиняющие вред организму жертвы и др.;
3) мешающие проявляться положительным эффектам благословения, удачи и т.д., притягивающие всевозможные неудачи и невезения;
4) и т.д., и т.п...
Начинающие недостаточно опытные маги, как правило, используют самые простые проклятья, к примеру, наподобие «Чтоб ты упал и сломал ногу!», опытные не так ограничены в своём творчестве и могут комбинировать проклятья нескольких видов или изобретать свои собственные.

Отвращение – насылает на противостоящих Тьме существ отвращение, так что менее сильные духом могут решить, что лучше не связываться, а отойти в сторону. Сила эмоции, вызываемой этим заклинанием, и её продолжительность зависят от силы и опытности мага.

"Уныние" ("Печаль", "Скорбь", "Горе", "Отчаяние") – насылает на цель уныние, упадок боевого духа и неверие в собственные силы, вплоть до отказа от борьбы. Сила эмоции, вызванной этим заклинанием, и её продолжительность зависят от силы и опытности мага. На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей, в первую очередь на самых ближних, а в идеале – на все цели в поле зрения мага.

Усталость – цель заклинания чувствует себя усталой, в результате чего становится уже не бойцом (и даже не бегуном, если на то пошло). К сожалению, проклятые «светляки», идя на бой, любят обвешиваться всевозможными защитными амулетами, нейтрализующими действие этого заклинания, и пока эти амулеты не истощатся... А сильные маги Света и создания наподобие ангелов даже имеют естественный иммунитет от этого заклинания.
На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей.

Слабость – цель заклинания чувствует слабость, все её боевые характеристики, такие как показатели силы, ловкости, быстроты и точности движения, и т.д., снижаются. В остальном аналогично заклинанию "Усталость". Время чувствования слабости зависит от силы и опытности мага. На более высоких уровнях появляется способность одновременно воздействовать на несколько целей.

Проклясть воду – под воздействием этого заклинания вода становится «проклятой», питьё этой воды и омовение ею способны причинить какой-либо вред – от отравления, понижения жизненных сил, до понижения удачи и боевого духа – всем, кроме созданий Тьмы и Смерти. Количество проклинаемой воды, вид и сила причиняемого ею вреда зависят от силы, коварства и опытности мага.

"Око Тьмы" – придаёт магу способность видеть всё в темноте.


Заклинания Второго Уровня

"Сфера Тьмы" – одно из первых заклинаний, открытых или изобретённых расой Дроу после ухода под землю. В определенном радиусе от заклинателя (или от того места, где сработало это заклинание) нейтрализуется свет и наступает полная, или почти полная темнота (зависит от природы и силы света, а также от силы и опытности мага). Радиус и время действия заклинания также зависят от силы и опытности мага.
Для находящегося внутри области, охваченной заклинанием "Сфера Тьмы", звуки являются несколько приглушенными, однако всё же не уничтожаются полностью. Также затруднено использование магии, причём более устойчивыми к этой темноте оказываются магии и заклинания, работающие «на грубой силе», а не на искусстве заклинателя, как, например, Стихийные Магии, Магия Хаоса и др., либо уже заделанные в амулеты.

"Страх" ("Аура страха") – насылает страх на противостоящих Тьме существ... да и на союзников, если на то пошло (чтобы знали, кто главный). Сила испытываемого жертвой страха и его продолжительность зависят от силы, коварства и опытности мага.

Нити Мрака – разведывательное заклинание в виде выползающих из руки мага тонких усиков Тьмы, позволяющих практически незаметно для противника ощупать находящуюся вне поля зрения обстановку, количество и приблизительную характеристику противников, а также чужую магию. От соприкосновения с инородной магией  растворяются (благодаря этому и обнаруживается её наличие), однако замечены могут быть только либо превосходящими по силе магами Света, либо такими же по силе, знакомыми с этим заклинанием магами Тьмы. Длительность существования и максимальная длина, на которую могут вытягиваться нити, зависят от силы и опытности мага.

Отравленный кинжал – наделяет оружие способностью наносить дополнительный урон с помощью магии Тьмы. Кроме того, нанесённые таким оружием раны гноятся и плохо заживают. Сила наносимого урона напрямую зависит от силы и опытности мага и обратно пропорциональна массе оружия. Поэтому кинжал будет "отравлять" сильнее меча, а булава вообще будет малоэффективна.

Затмение ("Теневая дымка") – что-то вроде эманаций Тьмы, подобно туману, окутывающих какую-то местность, и вызывающих чувство дискомфорта у всех существ, которые не принадлежат к Тьме. Существа, попавшие в такую местность, становятся раздражительными, конфликтными, в такой местности чаще случаются преступления, самоубийства и прочие "радости жизни". Величина охвата территории и степень сгущения «темной энергии» зависят от силы и опытности мага.

"Стрела Тьмы" – сгусток тёмной энергии, посылаемый во врага, вытягивающийся в полёте. Сгусток невелик, однако более опытный маг способен сделать его более плотным, так что причиняемый урон будет выше.

"Повелитель мух" – заклинание даёт способность управлять мелкими вредными насекомыми, оптом иль поштучно. На данном уровне колдун может лишь отгонять их от себя, чтобы обезопаситься, на более высоких уровнях может работать дезинсектором, или же, наоборот, насылать их на врагов. Заклинание можно вплести в амулет, чтобы оно работало, не отвлекая вас на более важные дела.


Заклинания Третьего Уровня

Щит Тьмы ("Щит Мрака", "Кокон Тьмы", "Кокон Мрака") – окружающий мага невидимый глазу слой темной энергии, защищающий его ото всех повреждений, поглощающий их энергию, а в некоторых случаях способный даже подпитываться ею. Величина поглощаемого урона зависит от силы и опытности мага.
Под воздействием Магии Света на короткое время может проявляться в виде темного ореола, окружающего мага.

Щупальца Тьмы – в отличие от "Нитей Мрака", могут использоваться не только для ощупывания и разведки, но являются уже достаточно сильными, чтобы использоваться для нанесения урона, к примеру, для удушения жертвы. Длительность существования, сила и толщина щупалец, величина наносимого ими урона, а также максимальная длина, на которую могут вытягиваться щупальца, зависят от силы и опытности мага.

Прикосновение боли – эманация темной энергии из кистей заклинателя, вызывающая сильную жгучую боль в месте контакта у любого живого существа. На более высоких уровнях эффект возможен без наличия физического контакта, только его имитацией на расстоянии. Сила боли и длительность заклинания (время, в течение которого ладони мага способны причинять боль прикосновением), а на более высоких уровнях также и максимальное расстояние между ладонями мага и телом жертвы, при котором возможно возникновение боли, зависят от силы и опытности мага.

"Ядовитое облако" ("Токсичное облако") – около мага материализуется и медленно движется в направлении противника облако ядовитого газа, имеющее тёмный цвет. Скорость, размеры облака и степень его токсичности зависят от силы и опытности мага.

"Вопль Ужаса" ("Крик Ужаса") – испускает громкий ужасающий крик, на короткое время оглушающий всех в зоне слышимости и заставляющий заледенеть кровь в жилах. На более высоких уровнях крик не только оглушает и пугает, но может также вызвать сердечный приступ, контузию, носовое кровотечение и разрыв барабанных перепонок.

"Черный Хлыст" ("Хлыст Тьмы") – более слабая версия "Плети Ваала", не имеющая шипов, имеющая более короткий радиус поражения и не наносящая глубоких ранений, вероятность образования гноя в которых также на порядок меньше. При касании причиняет сравнительно небольшой урон Магией Тьмы, боль при этом, скорее, является обжигающей.


Заклинания Четвертого Уровня

"Сеть Тьмы" ("Паутина Тьмы") – выпускает большое количество связанных между собой "Нитей Мрака", несравненно более прочных и устойчивых к инородной магии, покрывающих большую площадь и способных использоваться не только для нанесения урона (хотя для существ, уязвимых к тёмной магии, нельзя исключать и это), но также и для обездвиживания и удержания противника. Покрываемая заклинанием площадь и устойчивость составляющих сеть нитей "на разрыв", если противник попытается вырваться, зависят от силы и опытности мага. Длительность существования сети при отсутствии причинения ей ущерба является достаточно долгой, чтобы её можно было не принимать во внимание.

"Копье Тьмы" – атакующее заклинание, сгусток темной энергии в форме копья, посылаемый во врага. Наносимый "копьем" ущерб зависит от силы мага.

"Плеть Ваала" – сгусток тёмной энергии вытягивается в форме длинной и хлёсткой плети с шипами на конце и по всей длине ударяющей части и может причинять как физические повреждения в качестве оружия (в случае попадения оставляет на теле противника глубокие, обильно кровоточащие порезы, может даже пробивать не особо прочные доспехи при удаче), так и магически, тёмной энергией (отравление имеющимся на шипах ядом, раны сильно гноятся). Длина плети, количество шипов, их «ядовитость» и величина урона, наносимого магией при каждом ударе, зависят от силы и опытности мага.

Вызов Беса – более слабая разновидность заклинания "Вызов демона", когда призывается бес – мелкое, агрессивное, пакостное, действующее на нервы, но несравненно и более простое в управлении и безопасное существо, которое при потере контроля способно причинить только вред самому магу и имуществу мага, однако не в состоянии утащить в Бездну и Ад его самого. Тем не менее, магами-учениками оно презирается, все они почему-то считают себя достаточно умными, чтобы браться сразу за "Вызов Демона", вследствие чего Ад медленно, но верно пополняется все новыми и новыми демонами из низших категорий. Рассказывают байки, что как-то раз один ученик (вместо того, чтобы сначала потренироваться на бесах) втайне от учителя вызвал демона – и узнал в нем своего бывшего приятеля, исчезнувшего несколько лет назад при невыясненных обстоятельствах. Также рассказывают, что урока из этого случая несообразительный темный маг так и не извлек – вызванный при второй попытке демон оказался не так уж слаб, как представлялось новоявленному демонологу-экспериментатору.

Отражение Боли – отражает повреждение в сторону того, кто его послал, за счет этого наносимый магу урон уменьшается. Коэффициент отражения зависит от силы мага. На высоких уровнях овладения Магией Тьмы отраженный урон может оказаться в несколько раз больше первоначального.

"Паралич" – парализует жертву на какое-то определённое время, причём побочным действием этого заклинания оказывается урон, наносимый организму жертвы при воздействии заклинания, чаще всего проявляющийся в виде боли, но возможны и более худшие варианты. Время действия заклинания зависит от силы мага. На более высоких уровнях действие заклинания становится постоянным, длящимся до тех пор, пока жертва не будет излечена соответствующими заклинаниями Жизни или Света.


Заклинания Пятого Уровня

Вызов Демона – заклинание вызывает демона, сила которого зависит от силы мага, и, если ритуал вызова сделан правильно, риск минимален. Используя некоторые приемы, маг может вызвать более сильного демона, чем ему полагается... на собственный страх и риск. Если контроль над демоном будет утерян, вызванный демон основательно порезвится в людском мире, уничтожая всё и всех, кто только встретится у него на пути, прежде чем его уничтожат или изгонят обратно. А вот в мире демонов, в лучшем случае, появится ещё один слабый демон, вынужденный служить «шестеркой» у более сильных демонических сил (в худшем случае маг-неудачник просто погибает вместе со всеми. Хотя это ещё вопрос, какой из этих случаев является худшим).

"Зеркало боли" – то же, что и "Отражение боли", только отражает не разовый урон, а действует в течение какого-то времени. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Меч Тьмы" ("Лезвие Тьмы", "Клинок Тьмы", "Лезвие Мрака") – в руках мага появляется меч, состоящий, казалось бы, из абсолютной черноты, так что светлым существам смотреть на него становится дискомфортно, не имеющий определённого веса и потому всегда оказывающийся по руке и по силе заклинателю. Сломать этот меч обычным мечом практически невозможно – те удачные атаки, которые удачно прошли бы с обычным оружием, лишь несколько укорачивают время пребывания Меча Тьмы в физическом мире. Длина, размеры меча и время его существования зависят от силы мага.
При ранении "Меч" наносит светлым существам урон Магией Тьмы, прижигая место ранения будто калёным железом.

"Одержимость" – маг заставляет вызванного демона (или беса, в зависимости от своих умений и силы) вселиться в тело жертвы, при этом душа жертвы не исчезает, но и не может вернуться в своё тело, пока бес/демон не будет изгнан, и обречена болтаться где-нибудь поблизости от своего тела, пока оно не будет освобождено от демона или не уничтожено.


Заклинания Шестого Уровня

"Портал Тьмы" – заклинание аналогично заклинанию "Портал" Изначальной Магии, только требует больше времени на сотворение (главным образом из-за необходимости начертания пентаграммы), принесения ритуальной жертвы (в зависимости от дальности перемещения и особенностей места, куда вы хотите попасть, чаще всего оказывается достаточным причинить боль или пустить кровь кому-нибудь из своих помощников, не обязательно доводя его до смерти) и имеет некоторые ограничения, не позволяя проложить портал прямо в священные светлые места, наподобие храмов, для попадания в места не столь защищенные Светом жертва требуется уже более внушительная.
Маг может держать портал столько, сколько необходимо для того, чтобы через него могла пройти вся его армия, однако же в разумных пределах. Если время иссякает, то дополнительная жертва или кровопускание могут продлить существование портала.
Каждый раз при прокладывании этого портала во время перехода поглощается частичка души самого заклинателя, тем самым делая его с каждым разом всё бесчеловечнее и бесчеловечнее. Однако служащих Тьме это не беспокоит.

"Черное Сердце" ("Сердце Мрака") – более сильное и усовершенствованное заклинание, нежели "Теневая дымка". Маг придаёт сгустку Тьмы форму и фактуру человеческого сердца, прячет его где-нибудь в укромном месте, в башне или в подвале, и запускает его ход. «Черное Сердце» начинает биться и испускаемые этим «сердцем» эманации постепенно, исподволь пробуждают зло сначала во всех живущих поблизости существах, так, что, внутренне перерождаясь, те сами не замечают происходящего с ними, а затем эманации «Сердца» постепенно охватывают и более отдалённые территории, метр за метром, человека за человеком. И даже если кто-то очень хорошо знакомый с кем-либо из подпавших под влияние «Черного Сердца», приехав в гости к нему и заметив произошедшие со своим другом перемены, вдруг решится открыть глаза ему и показать, каким тот стал, то, скорее всего, такая попытка окончится для него плачевно. В лучшем случае всё закончится изгнанием и испорченными отношениями, в худшем – публичной казнью «предателя, завистника и клеветника». Несправедливо? Зато очень по-тёмному.

"Кровь Дьявола" – пыточное заклинание, обычно используемое сильнейшими магами Тьмы на своих более слабых союзников, чтобы запугать их и принудить к послушанию. Действие этого заклинания проявляется в том, что существо начинает жечь его же собственная кровь – кажется, будто кровь кипит в жилах. Это очень болезненно, и если продолжать воздействие этим заклинанием слишком долго, существо может упасть в обморок из-за болевого шока.
Эффект легче достигается, если у жертвы есть грехи, однако заклинание может быть наложено и на не принадлежащих к Тьме существ (а кто их не совершает?). Главное, чтобы маг знал или догадался, в чём состоит этот грех, потому что основными компонентами для достижения эффекта являются искренняя убеждённость мага в том, что жертва совершала этот грех (так что простой метод перебора тут не сработает), и наличие осведомлённости о своем грехе у самой жертвы (хорошая болезнь склероз, как говорится). Также имеют значение сила и опытность самого мага.


Заклинания Седьмого Уровня

"Черная Дыра" – более мощное заклинание, нежели "Портал Тьмы", позволяющее не просто куда-нибудь уйти, но ещё и, фигурально выражаясь, хлопнуть дверью во время ухода, оставляя после себя большие разрушения. Сотворяется значительно (в несколько раз) быстрее портала, требует большей жертвы (необязательно из числа своих клевретов, ибо для ухода из своего замка никогда не используется, только из чужого), однако портал будет держаться не столь долго, главным образом из-за наступающих разрушений, охватывающих прилегающую к порталу область пространства.
Начиная с этого уровня, можно пробить портал даже за пределы Миранделлы.

"Второй Шанс" ("Вторая Жизнь", "Переселение Душ", "Троян") – с помощью определенного ритуала маг переселяет часть своего сознания в какой-нибудь небольшой, но достаточно ценный предмет, чаще всего – в изделие искусства или артефакт. Теперь, если физическое тело мага умрёт, его сознание останется и может вселиться в того человека/живое существо, которое стало владельцем артефакта.
Примечание 1: Самый изощрённый способ мести – завещать этот предмет своему врагу.
Примечание 2: За свою жизнь можно создать только один такой предмет, второй и все последующие окажутся нерабочими, пока не будет уничтожен первый, и только после его уничтожения маг будет способен сотворить новый такой предмет. В полном объёме передаются только характер и память мага (иными словами, его душа), но не магические способности, часть которых после смерти теряется безвозвратно. Поэтому жертва должна быть, как минимум, достаточно сильным магом, (но не светлым) чтобы бывший маг Тьмы за время жизни, отпущенное природой новозахваченному телу, сумел развить способности до такой степени, чтобы подготовить ещё одно переселение своего духа.
Примечание 3: К сожалению, очень сильные маги некоторых направлений Магии (а у сильных магов Тьмы иных врагов не бывает) способны обнаружить и продиагностировать такой предмет, чтобы узнать, чьё сознание он содержит, и потом либо изгнать из него сознание мага (и тогда его смерть становится необратимой), либо подкинуть этот предмет какому-нибудь лишенному магических способностей нищему – и тогда второй жизни некогда сильного мага не позавидуешь. Всё, что будет ему доступно – это мелкие бытовые проклятья в адрес тех, кто пожадничал бросить ему мелкую монету. Какое унижение. :rofl:
Примечание 4: Потустороннее существо (например, призрак) может почувствовать присутствие души мага в предмете или около него даже в том случае, если при жизни у него имелось недостаточно способностей, чтобы определить это.

"Тьма" – отличается от заклинания "Вечная Тьма" тем, что эффект существует только на определённой местности и длится ограниченное время. Время действия заклинания и величина охвата территории зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Высшего Уровня

"Вечная ночь" ("Вечная Тьма") – на мир снисходит полная темнота, час торжества всех существующих в нём «темных сил» с соответствующими психологическими и морально-нравственными эффектами. Все живые существа начинают угнетать, предавать, убивать друг друга, испытывая наивысшую степень злобы и безнадёжности, на которую они способны.

0

10

Магия Смерти, или Некромантия
Враждебна и противоположна Магии Жизни


Заклинания Первого Уровня

"Чутьё Некроманта" – на определённое время придает магу сверхъестественную восприимчивость по отношению к проявлениям мира умерших и позволяет обнаружить присутствие призраков, поднятых мертвецов или других некромантов. Длительность действия заклинания зависит от силы мага, чувствительность – от опытности.

"Разговор с умершими" – с помощью магии можно получить возможность поговорить с духом того, кто уже умер. Длительность разговора и сопутствующие обстоятельства зависят от силы мага.

"Похоронный Марш" – слышимая только мозгом, но не ухом музыка, ослабляющая силу духа живых. Для более сильных некромантов становится возможным не только лишать боевого духа противников, но также вызывать у них головную боль, звон в ушах и физическую слабость.

"Усталость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Усталость" магии Тьмы.

"Слабость" – заклинание, аналогичное заклинанию "Слабость" магии Тьмы.

"Время жизни" ("Часы", "Песочные Часы", "Часы Смерти") – позволяет некроманту визуально увидеть, сколько времени осталось кому-либо из живых. Представляемая информация зависит от самого существа, от судьбы, которая была ему уготована, и в зависимости от этого представляется либо как числовое табло с обратным отсчётом времени (когда существу осталось совсем немного и конец его предопределён), либо как песочные часы (заполненные на треть/на половину/на три четверти/и т.д., песок падает быстро/медленно/неравномерно, когда определить точное время пока не представляется возможным; у существа в тяжёлом состоянии песок падает быстрее, а при его выздоровлении падение замедляется).


Заклинания Второго Уровня

"Поднять скелет" – создает из костей или трупа скелет, подчиняющийся магу и способный служить ему в качестве боевой или тягловой силы. Малоуязвим для стрел и колющего оружия, однако воин слабый, и несколько хороших рубящих ударов способны разнести его на куски. Однако количество поднимаемых скелетов зависит от силы мага, и когда их наберётся достаточно много, некромант получает вполне приличное по размеру войско, которое может использовать в своих планах.

"Трупный яд" – разновидность отравления, поражающая любого, вошедшего в контакт с зараженным предметом, и вылечиваемая только соответствующими заклинаниями Жизни или Света (или специальными амулетами, созданными как раз для такого случая с использованием этих Магий)

"Страх" ("Аура страха") – заклинание, подобное аналогичному заклинанию Магии Тьмы. Отличается тем, что на союзников не действует, ибо какие могут быть у уважающего себя некроманта союзники, нежели его собственные, собственноручно поднятые скелеты. А им уже поздно бояться, всё равно хуже уже ничего не будет.

"Ветер Смерти" ("Дыхание смерти") – действие заклинания ощущается жертвой как леденящий ветер, выдувающий, её жизненную энергию и тем самым отнимающий её силы и ухудшающий самочувствие. Величина урона, наносимого пребыванием в струе потустороннего ветра за единицу времени, направление и сфокусированность/рассеиваемость в пространстве ветряной струи, а также время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.

"Костяной щит" – в руке мага появляется сделанный из костей щит, прочность которого на этом уровне соответствует прочности кости, однако с увеличением уровня повышается. Исходя из того, что щит не является сплошным, некромант всё же является уязвимым против некоторых видов ударов. Время существования щита зависит от силы и опытности мага.
Примечание: чтобы создать щит, нужно иметь при себе специально «замагиченную» кость. Если щит прекратил своё существование вследствие окончания действия заклинания, кость остаётся неповрежденной и может использоваться для создания щита снова, если же щит был разбит каким-нибудь оружием, то кость разрушается и использовать её больше нельзя.


Заклинания Третьего Уровня

"Поднять зомби" – то же самое, что и "Поднять скелет", однако из-за сохранившейся на костях плоти зомби сильнее, медлительнее, и плохо пахнут. Также не блещут интеллектом.

"Костяной доспех" – на теле мага материализуется подходящий ему по фигуре костяной доспех, прочность которого на этом уровне соответствует прочности кости, однако с увеличением уровня повышается. Исходя из того, что доспех не является сплошным, некромант всё же является уязвимым против некоторых видов ударов. Время существования доспеха зависит от силы и опытности мага.
Примечание: чтобы создать доспех, нужно иметь при себе специально «замагиченные» кости, в количестве не менее трех. Если доспех прекратил своё существование вследствие окончания действия заклинания, кости остаются неповрежденными и могут использоваться для создания доспеха повторно, если же доспех был разбит каким-нибудь оружием, то как минимум одна из костей разрушается и её требуется заменить на другую такую же «замагиченную» кость.

"Распад" ("Разложение") – найдя свободно валяющийся бесхозный труп, непохороненный в соответствии с ритуалом, маг-некромант простирает над ним руки, произносит заклинание – и труп начинает ускоренно разлагаться, а силы мага при этом пополняются (вот почему все разумные расы стараются хоронить своих мертвецов). Можно пополнять силы и от трупов животных, хотя и не так эффективно. Если труп поднят как скелет или зомби, от него уже нельзя пополнять силы.

"Аура Смерти" – сочетает в себе функции "Похоронного марша" или "Ауры страха" (всё живое ещё сильнее пугается до дрожи в коленках, теряет боевой дух, слабеет и убегает), а также тёмного аналога "Благословения" для самого некроманта. Сила эффектов и длительность заклинания зависят от самого мага. Заклинание работает эффективнее, если некромант перешел на следующую ступень своего искусства и стал личем.

"Щит Смерти" ("Покров Смерти", "Кокон Смерти") – нечто наподобие стихийных "Щитов", но только для некромантов.

"Крик Баньши" – громкий, протяжный, леденящий душу крик, пугающий всё живое. Более сильное заклинание, нежели "Похоронный марш". Вызывает неуверенность в своих силах, падение боевого духа, общую слабость, тошноту, дурноту, мурашки, «гусиную кожу», холодный пот и похолодание конечностей, заикание, боль в висках, звон в ушах, мелькающие перед глазами «мушки», носовое кровотечение, помрачение сознания, обморок и другие не менее «приятные» симптомы, вплоть до наступления сердечного приступа. На неживые предметы практически не оказывает никакого влияния, за исключением стеклянных, которые на определённой ноте могут расколоться вдребезги.
Громкость, долгота крика и радиус его действия зависят от силы мага. Чем ближе к магу находятся услышавшие "Крик Баньши", тем сильнее он на них воздействует, тем ярче у них проявляются симптомы.Снаружи, вне определённого радиуса – это просто громкий и страшный крик, способный повлиять только на самых впечатлительных из существ.


Заклинания Четвертого Уровня

"Мор" ("Чума") – вызывает рост заболеваний в той местности, где колдуется это заклинание. Заболеваемость начинается сначала с единичных случаев, затем распространяется по всей местности, растёт, приходит к своему максимуму (величина которого зависит от силы мага), а затем спадает, оставляя лишь немногих выживших. Заранее предсказать, кто заболеет, а кто останется здоровым (равно как и кто выздоровеет после заболевания), невозможно, опасность заболеть также угрожает и самому некроманту – хотя и меньшая, чем обычным, неподготовленным людям. Заклинание трудоёмкое, длительное... но в этом же и состоит его преимущество, ибо не очень сильный, но упорный, а главное, предусмотрительный, расчетливый и везучий некромант способен принести такую же Жатву Смерти, что и сильный, пусть хоть и не за одну неделю, а за месяц или за несколько месяцев. Кроме того, заболеваемость, вызванная сильным некромантом, начинается резко, и поэтому позволяет с самого начала заподозрить свою неестественную природу, заболеваемость слабого некроманта набирает свою силу постепенно – а потому может быть списана на естественный ход событий.

"Копье Смерти" – атакующее заклинание, сходное с аналогичным заклинанием "Копье Тьмы". Наносимый "копьем" ущерб также зависит от силы мага.

"Волна Танатоса" – атакующее заклинание Смерти, имеющее форму сегмента кольцевой волны (с некромантом в центре). Живые, попадающие под действие этого заклинания, испытывают не очень сильную боль по всему телу, неравномерно худеют, их кожа покрывается язвами и морщинами, а волосы седеют и выпадают. Действие и длительность заклинания зависит от силы мага.

"Загробное Пламя" ("Загробный огонь", "Зеленый файербол") – вызывает холодное мертвенно-зеленое пламя, наносящее урон и причиняющее боль всем живым существам, которые соприкасаются с пламенем, однако не доставляющее ни малейшего вреда поднятым мертвецам и тем из существ, которые никогда не были живыми (как, например, големы), а также неодушевленной материи. Загробное пламя кажется холоднее льда, однако ожоги им вызывают болезненные, труднозаживающие язвы, а сильно обожженный участок может даже парализоваться на какое-то время.
Размеры пламени, величина наносимого им урона и длительность горения зависят от силы мага.

"Костяная гончая" ("Цербер", "Гончая Смерти") – совершая определённый ритуал в местах осквернённых захоронений, маг поднимает большого пса, размером с крупную овчарку или телёнка. Название "гончая" дано условно, большее сходство наблюдается с доберманом – если, конечно, вы сможете представить себе добермана с глазами, горящими фосфоресцирующим демоническим огнём, и о трёх головах с непропорционально гипертрофированными челюстями, зубы которых являются такими же большими и острыми, как кинжалы. По сравнению с зубами когти на собачьих лапах кажутся сущими пустяками, но они также способны доставить немало проблем.
В зависимости от силы и умения мага собака предстаёт либо в скелетообразном виде, либо на костях у неё имеется разлагающаяся плоть, число голов также может варьироваться от одной до трёх. Терзая и пожирая свои жертвы, гончая может буквально на глазах наращивать на себе плоть, затягивая при этом полученные повреждения.
Число поднятых магом собак напрямую зависит от силы мага.

"Бич Танатоса" ("Плеть Танатоса") – атакующее заклинание, сходное с аналогичным заклинанием Магии Тьмы "Плеть Ваала". Отличается отсутствием шипов на плети, необязательным загниванием и тем, что пораженный "Плетью" участок тела немеет и омертвевает на какое-то время (в среднем – на пару часов). В случае неоднократного поражения одного и того же участка требуется помощь мага-целителя, чтобы участок стал функционировать нормально.
Длина плети, величина урона, наносимого Магией Смерти при каждом ударе, и время омертвения участка зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Живой мертвец" ("Живой труп", "Оживить мертвеца") – мертвец, кроме заметно холодноватой кожи, имеет почти полную иллюзию живого человека и может ввести в заблуждение всех – кроме тех, кто хорошо знал его при жизни. Действия его почти полностью подвластны воле мага (за исключением лишь некоторых физиологических процессов, однако сильные и опытные некроманты способны сымитировать даже их), а потому он является незаменимым орудием в интригах. Существует только одно неудобство – сам некромант должен находиться поблизости от контролируемого мертвеца и в случае разоблачения того вынужден спасать свою драгоценную шкуру. Расстояние, на котором некромант способен управлять своим мертвецом, также зависит от силы мага.

"Коса" – атакующее заклинание, отправляющее в царство мертвых любого, которого коснется вызванное этим заклинанием оружие. Неживые существа, кроме созданий Смерти (големы и т.д.) также рассыпаются в прах. Обыкновенное оружие также не может долго противостоять ему – оно быстро старится, ломается или ржавеет.
Длительность существования "Косы" и её устойчивость к попыткам сломать её зависят от силы мага.

"Рыцарь Тьмы" ("Назгул с бодуна") – вызывает в помощь некроманту одного Рыцаря Смерти, сражающегося на его стороне и исчезающего, либо когда он будет разбит, либо когда необходимость в его помощи отпадёт.
P.S. Почему такое название? Как видите, и некромантам также не чуждо чувство юмора. ;)

"Костяная стена" – воздвигает в указанном месте жуткого вида стену из костей. Линейные размеры стены, её форма, длина ширина и высота, а также время её существования зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Шестого Уровня

"Вращающиеся шестерёнки" ("Смертоносная колесница") – более массовый вариант "Косы". Что-то вроде вращающихся, оснащенных режущим оружием шестерён, убивающих всех, кто только подвернётся под какое-либо лезвие. Заклинание мощное, но неустойчивое, ибо стоит только заклинить какую-либо из пары шестерен – и колесница вынуждена будет вращаться на месте вокруг сломавшейся шестерни или даже остановиться.

"Войско Тьмы" ("Отряд Тьмы", "Отряд Смерти") – вызывает отряд Рыцарей Смерти. Количество рыцарей в отряде зависит от силы мага.

"Конь Смерти" – заклинание аналогично "Гончей Смерти", только маг поднимает большую скелетообразную или чёрную, покрытую разлагающейся плотью лошадь, с глазами, фосфоресцирующими яростным демоническим пламенем, выдыхающую из ноздрей холодное зеленоватое пламя, также наносящее вред живущим.


Заклинания Седьмого Уровня

"Поднять костяного дракона" – поднимает костяного дракона. Требует наличия костей самого дракона (любого), так что обычные кости сюда не пойдут, однако результат получается... ужасающий.
Костяной дракон обладает приличным иммунитетом к низкоуровневой магии, повредить ему можно только достаточно высокой Магией Огня и/или Света.

"Поглотить Душу" ("Высосать Душу") – маг-некромант, достигший способностей лича, может воздействовать своей силою на душу противника, вытягивая её из её из её тела, а затем, при успехе, либо поглотить окончательно, тем самым увеличивая свои силы, либо заточить в какой-нибудь кристалл, драгоценный камень или тому подобный предмет, тем самым запася впрок, либо вселить впоследствии в какое-нибудь служащее ему неживое тело (скелет, зомби и т.д.), в последнем случае маг может управлять деятельностью своего свежеобретённого слуги и извлекать/возвращать захваченную душу в неживое тело по своей прихоти.
Всё живое обладает способностью противостоять действию этого заклинания, зависящей от своей силы воли и принадлежности к Свету, существа, обладающие только душой и не принадлежащие к Свету (призраки), такой способностью не обладают.
Также более уязвимыми к этому заклинанию являются умирающие, в особенности когда рядом с ними в этот момент не находится священник либо маг Жизни или Света.

"Армия Смерти" – не поодиночке, а скопом поднимает или вызывает целую армию скелетов, зомби и других «немёртвых» существ, поднятие/вызов которых уже было освоено магом. Размеры и качество полученной армии зависят от силы и опытности мага.
Примечание: для уменьшения энергетических затрат на заклинание желательно осуществлять вызов своей армии вблизи какого-нибудь кладбища.


Заклинания Высшего Уровня

"Поцелуй Смерти" – целуя свою жертву подобно дементору, некромант вытягивает из неё душу, которую впоследствии может использовать, как уже было описано в "Высосать Душу". Заклинание действует намного быстрее, чем "Высосать Душу" и противостоять ему практически невозможно (можно только избежать этого, не подпуская к себе некроманта).

0

11

Магия Хаоса
Магия Хаоса имеет больше прикладное применение, нежели теоретическое, и применяется, главным образом, для разрушения чего-либо, причинения различных неприятностей и повреждений противнику, и т.д. – причём ценой за это может быть возникновение неприятностей у самого мага. Магия Хаоса – это одна из немногих магий, для которых не требуется сосредоточенность – напротив, чем более сильные и неуправляемые эмоции охватывают мага, тем мощнее у него получится заклинание.
Многие заклинания Магии Хаоса представляют собой упрощённые и укороченные версии других заклинаний, доступные уже на более низких уровнях, однако либо менее эффективные, требующие большего вложения силы для получения равноценного эффекта, либо имеющие негативное побочное воздействие на самого заклинателя.


Заклинания Первого Уровня

"Спешка" – ускоряет движения объекта (живого или неживого существа), на которое было направлено это заклинание. В отличие от сходного заклинания Магии Воздуха, после окончания срока действия этого заклинания объект будет усталым (или же несколько потеряет в прочности своих составных частей, так что будет нуждаться в починке). Увеличение скорости и время действия заклинания зависят от силы мага. 

"Растерянность" ("Замешательство") – на себя, как правило, не накладывается. Вызывает приступ нерешительности у того, на кого было наложено это заклинание. Длительность и сила вызванной эмоции зависят от силы мага.

"Неудача" – в чём-то аналогична заклинанию "Проклятие" Магии Тьмы, отличается лишь тем, что результат может аукнуться и по заклинателю. Хотя и проще в исполнении, немного проще.

"Потеря чувствительности" – на определённое время лишает объект чувствительности к боли. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Мозоль" – вызывает загрубение кожи, в результате чего она становится более устойчивой к повреждениям. В обратное состояние сама собой не приходит.

"Иллюзорные Огни" – создаёт обманчивые, иллюзорные огни, назначение которых – ошеломлять, обманывать и запутывать противника. На более высоких уровнях огни не только светятся, но также способны нанести повреждения (обжечь).
Количество огней, разнообразие световых эффектов и величина наносимого урона зависят от силы и опытности мага.



Заклинания Второго Уровня

"Ярость" ("Жажда крови") – вызывает кратковременную трудноконтролируемую ярость. В этом состоянии силы того, на кого было направлено это заклинание (в том числе и магические), увеличиваются, но потом довольно скоро наступает очень сильная усталость. Многие начинающие Маги Хаоса преждевременно растрачивают свои силы, истощаются и гибнут, злоупотребив этим заклинанием.

"Паника" – более сильная версия заклинания "Замешательство", вызывающая не только растерянность, но и страх, побуждая существо беспорядочно заметаться из стороны в сторону, либо же замереть на месте, не в состоянии сдвинуться. Может накладываться не только на одно, а также и на несколько существ.

"Стрела Хаоса" – наподобие "Огненной стрелы", только несколько мощнее, опаснее в обращении и способна причинить вред даже тем объектам, которые не воспламеняются. Для примера, если "Огненная стрела" попадает в массивную железную пластину, та только нагреется, а той же силы "Стрела Хаоса" проделает в ней дыру со ржавыми краями, причём размеры дыры будут зависеть от силы мага.
Ржавчина не является обязательным атрибутом урона, наносимого "Стрелой Хаоса": в случае попадания "Стрелы..." в другой материал повреждения будут соответствующими его характеристикам.

"Рубец" – вызывает остановку кровотечения и ускоренное зарубцевание раны, как правило, в ущерб функциональности и внешнему виду, в отличие от аналогичных заклинаний Жизни и Света. Однако если вы в критической ситуации (следует читать: сами загнали себя в критическую ситуацию), и проще дожидаться конца света, чем целителя, оно себя оправдает.

"Голод" – противник испытывает сильнейшее чувство голода, буквально пожирающее его изнутри и не позволяющее ему сосредоточиться на чём-либо другом, кроме этого ощущения. Сила голода и длительность заклинания зависят от силы мага.
Заклятие прекращается, стоит только жертве испытать превосходящее по силе болевое ощущение.


Заклинания Третьего Уровня

"Безумие" ("Бешенство") – вызывает безумие/бешенство у того, на кого было наложено это заклинание. Накладывание заклинания на самого себя обычно не практикуется, потому что в таком случае оно оказывается последним скастованным заклинанием, хотя... всяко бывает.

"Разрушение" – локальное разрушение чего-либо. Скастовавшему это заклинание также может в чем-то не поздоровиться.

"Раздор" ("Песнь Раздора") – заклинание, заставляющее ваших противников забыть про вас и схватиться между собой.

"Крупная неудача" – аналогично заклинанию "Неудача", однако крупнее по масштабам. Иными словами, не просто споткнуться по дороге, а споткнуться и разлить или разбить что-либо ценное – наподобие недельного запаса спиртного. Хуже этого может быть только "Роковая Неудача", когда это «что-то ценное» окажется настолько редким, что его невозможно будет так просто достать за деньги.

"Когти" – ногти на руках удлиняются, утолщаются и заостряются на концах, становясь похожими на когти какого-нибудь хищного зверя (размеры и степень опасности когтей зависят от силы и опытности мага). Заклинание помогает в битве, но является необратимым, так что его не рекомендуется применять, если вы дорожите собственным маникюром.


Заклинания Четвертого Уровня

"Берсерк" – более полезное заклинание, чем "Безумие". И хотя у того, на кого было направлено это заклинание, начисто отключаются стратегическое мышление и инстинкт самосохранения (перед накладыванием на себя заклинания нужно иметь достаточно простой, подробный и прямолинейный план действий, потому что запомниться и послужить руководством к действию способны только такие планы), увеличение силы, быстроты реакции и нечувствительности к боли достаточно компенсируют это неудобство. Длительность заклинания и сила эффектов зависят от силы и опытности мага, после прекращения действия заклинания объект будет уставшим, а в случае получения серьёзных ранений необходимо заранее позаботиться о лечении, иначе угроза умереть от ран окажется слишком высока.

"Копье Хаоса" – разрушительное заклинание, подобное "Стреле Хаоса", только более мощное.

"Меч Хаоса" ("Клинок Хаоса") – в руках мага материализуется меч, наносящий повреждения магией Хаоса. Размеры меча и время его существования в физическом мире зависят от силы и опытности мага.

"Массовая неудача" – в течение какого-то определённого времени по мелочам не везёт какой-либо группе лиц, к примеру, проживающим на определённой территории.. Время действия заклинания и количество «неудачников» зависят от силы мага.
Примечание: если маг станет слишком часто наведываться в ту местность, чтобы полюбоваться на дело рук своих, то неудача начнёт сопутствовать и ему.

"Вопль" ("Оглушающий Крик", "Звуковая Волна", "Контузия") – испускает громкий, пронзительный звук, ударяющий как по нервам цели/целей, так и самого заклинателя. Интенсивность и длительность звука зависят от силы мага.
В течение какого-то времени после завершения "Крика" угодившие под его воздействие существа продолжают испытывать глухоту.


Заклинания Пятого Уровня

"Взрыв" ("Бомба", "Точка распада", "Точка разрушения", "Проникновение Хаоса") – начинается локальное уплотнение Хаоса в определенной выбранной магом точке пространства. Через какое-то не очень долгое время после начала уплотнения, когда в данной точке произойдёт достаточное накопление энергии Хаоса, энергия мгновенно высвобождается – и в данной точке происходит взрыв. Сила взрыва зависит от силы мага, время, прошедшее до взрыва, контролю не поддается.

"Роковая Неудача" – аналогично заклинаниям "Неудача" и "Крупная Неудача", однако намного крупнее по масштабам. К примеру, споткнуться и разбить очень ценный и крайне необходимый магический артефакт.

"Танец Хаоса" – всё меняется случайным образом. Эффект разнообразный. Масштаб изменений зависит от силы мага.

"Молот Хаоса" – заклинание большой разрушительной силы, его визуальная материализация – большой красноватый полупрозрачный подрагивающий молот, быстро передвигающийся по всё расширяющейся спирали вокруг заклинателя и ударяющий по всем противникам, что окажутся в пределах его досягаемости. Сила наносимого "Молотом" урона зависит от силы самого мага.


Заклинания Шестого Уровня

"Массовая Крупная Неудача" – в течение какого-то определённого времени неудача сопутствует какой-либо группе лиц, к примеру, проживающим на определённой территории. Время действия заклинания и количество «неудачников» зависят от силы мага.
Примечание: если маг станет слишком часто наведываться в ту местность, чтобы полюбоваться на дело рук своих, то неудача начнёт сопутствовать и ему.

"Пляска Хаоса" – аналогично заклинанию "Танец Хаоса", только больше частота изменений и они охватывают более обширную область.

"Меч Армагеддона" ("Клинок Армагеддона") – в руках заклинателя появляется меч, более мощный, нежели просто "Клинок Хаоса", своеобразная квинтэссенция разрушения, рассчитанная на более длительный срок пребывания в физическом мире и постепенно порабощающая своего владельца, поначалу ненавязчиво, а затем всё более нагло побуждая его совершать всякие разрушительные вещи, которые тот поначалу, возможно, и не собирался проделывать («разбей вон тот алтарь, и тогда я дольше не покину тебя, Хозяин», «убей вон того святошу и дай мне напитаться его кровью, и тогда я смогу убивать всё большее и большее количество твоих врагов», а затем «Я сказал – там твои враги! Иди и убей их, ничтожество! Убей их всех!»).
И чем больше хозяин меча поддаётся его советам, тем всё больше и больше забывает об осторожности... но только почему-то существующие легенды о предыдущих явлениях Меча Армагеддона в наш мир никого ничему не учат – иначе почему всё равно снова появляются люди (и не только люди), стремящиеся заполучить этот меч и заставить его служить своим целям.


Заклинания Седьмого Уровня

"Катастрофа" ("Массовое разрушение") – разрушение в больших масштабах. Весь Мир способен и уцелеть, однако что это будет за жизнь – вот в чём вопрос.

"Массовая Роковая Неудача" – "Роковая Неудача" сразу у многих целей. Количество целей зависит от силы мага.


Заклинания Высшего Уровня

"Массовая невезуха" – массовая длительная неудача в масштабах целой страны.

"Полное разрушение" – лучше не спрашивайте, что это. Вам все равно не понравится. ;)

0

12

Магия Крови
Основана на том, что чтобы получить свою частицу Силы, маг должен вытянуть её из какого-нибудь другого существа. Полученную Силу он может тратить на другие, более сложные по исполнению заклинания Магии Крови (а при её отсутствии вынужден расходовать свою жизненную силу, что крайне небезопасно, особенно при отсутствии опыта). В основном Магия Крови характерна для вампиров (которым не грозит перерасход, потому что они всегда пользуются заёмной Силой, поступающей к ним одновременно вместе с выпитой кровью, а при недостатке или отсутствии её просто переходят в неактивное положение), но также может использоваться и живыми существами, которые имеют к ней склонность и соответствующие способности. Хотя для живых, при неумелом использовании (а также при наличии у жертвы хорошей защиты), это может оказаться крайне небезопасным, а используемая Сила может обернуться против них же самих.
Есть ещё одно отличие: вампирам нет нужды обучаться этой магии, она является для них врождённой и необходимые знания приходят сами собой вместе с повышением уровня. Для живых же магов требуется наличие учителя, уже знакомого с нужными заклинаниями, который показал бы им требуемый ритуал.


Заклинания Первого Уровня

"Вытянуть Силу" – вместе с кровью маг получает некоторое количество Жизненной Силы, которую может потратить на колдовство более высокого уровня или на самолечение, жертва на такое же количество единиц ослабляется. На начальных уровнях требует наличия физического контакта с жертвой и количество похищаемой силы невелико.

"Поглощение" – для лечения повреждений используется жизненная сила, вытянутая от другого существа. Сколько силы удастся вытянуть магу, настолько серьёзные повреждения может он вылечить.

"Отыскать Силу" – помогает определить направление, двигаясь в котором, можно будет хорошенько "поживиться", в прямом и переносном смысле этого слова.


Заклинания Второго Уровня

"Перелить Силу" – маг переправляет вытянутую жизненную силу своему союзнику.

"Обострение ощущений" – после принятия внутрь небольшого количества живой крови маг получает возможность на определённое время, зависящее от его собственных опытности и силы, обострять сигналы, поступающие в его органы чувств (главным образом зрение, обоняние и слух) до такой степени, что они приближаются к остроте ощущений вампира.

"Кровотечение" – если на теле жертвы имеются едва зажившие раны или царапины, заклинание заставляет их снова закровоточить. Интенсивность кровотечения и свежесть ран, которые могут быть подвергнуты действию заклинания, зависят от силы и опытности мага, на данном уровне заклинание срабатывает на тех ранах, где кровотечение было только что остановлено, и требует физического контакта с жертвой, на более высоких уровнях появляется способность воздействовать на застарелые раны и через расстояние.


Заклинания Третьего Уровня

"Память Крови" – вместе с выпитой кровью вампир/маг получает память о произошедших с жертвой событиях. Для успеха заклинания необходимо, чтобы жертва на момент заклинания была в сознании и жива. На данном уровне передаётся только память о событиях, связанных с наиболее яркими эмоциями. На более высоких уровнях диапазон передаваемых воспоминаний значительно расширяется, а закрыв глаза и просто подумав о своей жертве, вампир/маг получает возможность ощутить, что происходит с ней в текущий момент времени и где она находится.

"Прикосновение Вампира" – на какое-то время маг получает способность похищать силу у жертвы с помощью прикосновения. Преимущество этого заклинания перед другими низкоуровневыми заклинаниями, отнимающими силу при тактильном соприкосновении ("Вытянуть силу" и "Кровотечение"), заключается в том, что подготовительный элемент заклинания проделывается заблаговременно, а затем, достаточно только слегка прикоснуться к ничего не подозревающей жертве – и похищение происходит.

"Зов" ("Вампирический Зов") – позволяет слегка подманивать к себе существ, находящихся в определённом радиусе от заклинателя. На данном уровне откликаются только самые восприимчивые.


Заклинания Четвертого Уровня

"Зов Крови" ("Голос Крови", "Шепот Крови", "Видения Крови") – единожды испив определённым образом крови своей жертвы, маг/вампир обретает способность в некоторой степени управлять её поведением, насылая нужные ему желания и образы. Способность контролировать напрямую зависит от силы и опытности мага/вампира и обратно – от силы воли самой жертвы. На более высоких уровнях способность к контролю увеличивается, появляется способность непосредственно влиять на мысли и подавлять волю.

"Кровные узы" ("Узы Крови", "Кровная связь") – сс помощью ритуала маг устанавливает связь между собой и своей жертвой, что даёт возможность использования более сложных заклинаний. Прочность связи со временем ослабевает, так что её периодически требуется обновлять... да и сама жертва, разумеется, попытается порвать эту связь.
Количество связей, которые маг может установить и поддерживать одновременно, зависит от его силы и опыта.

"Летучая мышь" ("Нетопырь") – позволяет магу Крови превратиться в летучую мышь, летать по ночам, сосать кровь у людей и животных и т.д. Днём это заклинание не срабатывает, и до рассвета необходимо успеть превратиться в себя обратно. Во время нахождения в облике летучей мыши у мага появляется способность определять расстояние путём эхолокации (несмотря на то, что сам термин и соответствующие понятия физики в лучшем случае появятся только через несколько веков), слюна обладает обезболивающими и антикоагулляционными свойствами (иными словами, препятствующими свертыванию крови). На превращение в летучую мышь и обратно требуется энергия, которую необходимо запасать во время охоты, если энергии на обратное превращение окажется недостаточно, маг либо погибнет от истощения, либо вынужден будет найти себе какое-нибудь тёмное и укромное место, чтобы впасть в анабиоз на время дня, а на следующую ночь как следует поохотиться и тем самым накопить энергию для обратного превращения. Однако не следует забывать, что длительное (около суток и более) пребывание в облике летучей мыши негативно влияет на мыслительные способности, которые не всегда восстанавливаются после расколдования.
Также, когда маг кусает кого-либо, находясь в облике летучей мыши, он не может заразить его вампиризмом, только лишь обычными инфекционными болезнями (если до этого успел укусить кого-нибудь больного). Сам маг не заражается, если время нахождения в облике летучей мыши не превышает инкубационного периода, потому что при обратном превращении все бактерии уничтожаются сами собой (а анабиоз всего лишь приостанавливает их развитие), однако если он решит повременить... Вот ещё один стимул не задерживаться долго в мышином облике.


Заклинания Пятого Уровня

"Жертва" – установив связь со своей жертвой, маг наносит повреждение себе, и оно передаётся ей в увеличенном размере. Коэффициент увеличения зависит от прочности связи и силы мага.

"Вампирическое оружие" – в ходе специализированного ритуала (во время которого маг, произнося слова заклинания, "поит" оружие собственной кровью) оружие наделяется вампирическими свойствами (иными словами, здоровье мага улучшается, когда он наносит раны жертве или противнику этим оружием).
Вследствие того, что в ходе наделения оружия вампирическими свойствами между ним и его хозяином устанавливается особая связь, способностью к вампиризму можно наделить только одно оружие, ибо оно совершенно не терпит конкуренции (только к такому же вампирическому оружию, к другому оно индифферентно). Чтобы наделить этой способностью новое оружие, необходимо, чтобы старое сломалось и окончательно вышло из строя, просто "потерять" свое старое вампирическое оружие чревато тем, что оно в скором времени найдёт себе нового хозяина и задурманит ему мозги жаждой крови и мести, толкая его на убийство и преступление, лишь бы отомстить за измену своему прежнему хозяину. По этой же причине необходимо действовать крайне осторожно и предусмотрительно, если вы решили умышленно вывести из строя свое старое вампирическое оружие, а именно держать под строгим контролем мысли, чтобы не дать оружию заподозрить измену, когда вы находитесь с ним в одной комнате, и уж, тем более, берёте в руки, а в ходе уничтожения действовать быстро и решительно, не давая ему опомниться и порезать вас, а под конец обязательно убедиться в том, что оружие не подлежит восстановлению и никто не сможет, заново отковав его, соорудить себе вашего врага.
Маг может делать вампирическое оружие и на заказ, в таком случае используются оружие и кровь заказчика, и ни в коем случае нельзя допустить смешения крови заказчика и крови мага – эффект будет малоприятным и непредсказуемым.




Заклинания Шестого Уровня

"Вампирический взгляд" ("Взгляд Вампира") – позволяет вытягивать энергию с помощью одного лишь взгляда. На следующем уровне появляется возможность тянуть энергию из нескольких жертв, однако визуальный контакт «глаза в глаза» всё равно остаётся ещё необходимым. Жертва/жертвы не в состоянии отвести взгляд по своей инициативе, время контакта в памяти не остаётся.

"Иссушение" – не причиняя ранений, вытягивает кровь из организма жертвы, тем самым нанося её здоровью серьёзный физический урон. Даже если жертва выживет после использования этого заклинания (к примеру, маг вынужден будет прерваться в случае каких-либо непредвиденных обстоятельств или его магический резервуар заполнится до самой наивысшей отметки, с которой может управляться маг, до наступления гибели жертвы – правильно, зачем зря переводить расходный материал), она не сможет сразу вернуться в строй. Здоровье и жизненные силы мага значительно пополняются.
Скорость вытягивания крови зависит от силы и опытности мага и сопротивляемости жертвы (естественной или магической, с помощью амулетов), а также расстояния от жертвы до мага; время действия заклинания зависит от способности мага концентрироваться (иными словами, опять-таки от опытности) и степени заполонённости/опустошения его магического резервуара. Умножая скорость на время, получим пополнение силы мага и урон, наносимый жертве этим заклинанием.


Заклинания Седьмого Уровня




Заклинания Высшего Уровня

0

13

Предсказательная Магия или Магия Предвидения – магия, по преимуществу, ритуальная, когда успеха достигают определенные, произведенные в правильной последовательности действия, и несмотря на то, что написано "Заклинания", не следует это понимать как всем привычные словесные заклинания с незамедлительно последующим результатом.


Заклинания Первого Уровня

"Вещая примета" – позволяет определить, до какой степени сегодня благосклонна к вам Судьба. В народе существует много примет, некоторые из них являются верными, некоторые же – пустое суеверие. Заклинание позволяет узнать, верная ли встретилась вам примета.

"Шестое Чувство" ("Предчувствие") – выражается через приятные или (чаще всего) неприятные ощущения или чувства, возникающие без видимой причины при мысли о том или ином существе, предмете, событии или явлении.

"Аура" ("Чтение ауры") – позволяет увидеть ауру живого существа и по ней приближенно определить, какие эмоции это существо испытывает. Время, в течение которого можно наблюдать ауру, и количество различаемых деталей зависят от силы и опытности мага.
Ауры примитивных «неживых» существ (таких как големы, зомби) отсутствуют, вместо того можно наблюдать характерное свечение магических ловушек и артефактов. Кроме того, существуют специальные амулеты, предназначенные для того, чтобы скрывать или искажать ауры, тем самым в значительной степени затрудняя их прочтение.


Заклинания Второго Уровня

"Вещий сон" – вызывает сон, который с определённой долей вероятности может оказаться вещим. На начальном уровне может совпадать не весь сон, а лишь некоторые его детали, при овладевании более высокими ступенями магии количество совпадений повышается, в идеале сон оказывается совпадающим с будущей реальностью целиком.

"Внутренний голос" – более отчетлив и дает больше информации к размышлению, нежели "Предчувствие".




Заклинания Третьего Уровня

"Гадание" – выяснение будущего с помощью гадания на каких-либо предметах (на картах, на костях и т.д.). Отличается тем, что позволяет сформулировать конкретный интересующий вас вопрос. Существует несколько подвидов данного заклинания.

Гадание на картах – для гадания используется специальная колода карт, где каждая карта и/или комбинация карт имеет своё собственное значение.

Гадание на рунах – для гадания используется набор рун (используются только некоторые руны из Рунной Магии, их число является определённым и самовольно включать, заменять или убирать из набора руны не допускается – иначе это получится не гадание, а сущее баловство), где каждая руна имеет своё собственное значение, меняющееся на противоположное в том случае, если руна окажется перевёрнутой. Комбинации рун также приобретают своё истолкование.


Заклинания Четвертого Уровня

"Прорицание" – маг сосредотачивается, входит в транс и уже в трансе получает ответ на поставленный вопрос. Является более точным заклинанием, чем "Гадание", поскольку ответ приходит уже в словесной форме и не надо истолковывать результат.

"Предвиденье" – маг закрывает глаза, сосредотачивается и своим внутренним зрение видит перед собой картину того момента, который может случиться в будущем с ним либо с кем-то ещё. Точность и длительность видения зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Пятого Уровня

"Яблочко по тарелочке" – показывает события, происходящие в выбранном месте в текущее время. Длительность сеанса зависит от силы мага.




Заклинания Шестого Уровня

"Тень Минувшего" – даёт знания о событиях, происходящих в данном месте в определённый момент в прошлом. Длительность сеанса и глубина проникновения в прошлое зависят от силы мага.




Заклинания Седьмого Уровня

"Доступное Знание" – дает знание о всех событиях, что происходили и происходят в текущий момент (будущее сокрыто туманом), и только в этом из миров.


Заклинания Высшего Уровня

"Абсолютное Знание" – обладает знанием обо всех событиях, что когда-либо происходили в прошлом и будущем, в любом месте и в любое время. Отличается от аналогичного заклинания Изначальной Магии тем, что предсказателю является вовсе не обязательным вникать в суть наблюдаемых объектов и явлений.

0

14

Магия Иллюзий


Заклинания Первого Уровня

"Обман зрения" – простейшие зрительные иллюзии, легко разоблачаемые тем или иным, известным народной мудрости, способом (стоит только внимательно присмотреться, приложить линейку, надавить на глазное яблоко, посмотреть как отражается иллюзия в зеркале... И т.д., и т.п.)
Длительность действия заклинания зависит от силы мага.

"Убеждение" ("Красноречие") – повышает вероятность того, что магу удастся убедить собеседников в своей точке зрения. Вероятность зависит от правдоподобности точки зрения, а также от силы и опытности мага.

"Обаяние" – очаровывает окружающих, так что они начинают относиться к магу с большей симпатией, чем бы следовало ожидать.


Заклинания Второго Уровня

"Слепое пятно" ("Скрытность", "Отвод глаз") – позволяет магу какое-то время оставаться незамеченным, не бросаясь в глаза окружающим своим присутствием. Длительность заклинания зависит от силы мага, либо же прекращается, когда маг сам выдаст себя какими-нибудь активными действиями, которые не могут оставаться незамеченными.

"Чревовещание" – позволяет создавать различные звуковые иллюзии в разных точках пространства. Правдоподобность иллюзии зависит от силы и опытности мага.

"Лапа" ("Мохнатая лапка", "Лапка домового") – позволяет создавать различные осязательные иллюзии на различных частях тела существа. Количество и правдоподобность иллюзий зависят от силы и опытности мага, необходимое условие – чтобы «жертва» не смотрела в этот момент в ту сторону.

"Запах" – позволяет создавать различные обонятельные иллюзии.


Заклинания Третьего Уровня

"Хамелеон" – более сильное и надежное заклинание, нежели "Слепое пятно", потому что при этом маг, будучи видимым, может вносить некоторые изменения в свою внешность и казаться окружающим не тем, кем он является на самом деле (к примеру, не подозрительным типом, а самым, что ни на есть, законным стражником), а потому менее ограничен в выборе действий. Длительность заклинания и масштабность изменений зависит от силы и опытности мага.
Для успеха заклинания необходимо, чтобы маг сам был хорошо знаком с тем, что он собирается изобразить.

"Иллюзия" – более качественно наведенная иллюзия. Является не только зрительной – им соответствуют звуковые, обонятельные, вкусовые, температурные и осязательные иллюзии, дополняющие основную иллюзию и делающие её более правдоподобной. Длительность заклинания и количество дополнительных иллюзий зависит от силы и опытности мага.

"Внушение" – позволяет ненадолго внушить какую-либо информацию. Длительность действия заклинания зависит от силы и опытности мага, а также от степени проверяемости информации. К примеру "на улице идет дождь" дольше действует на человека, сидящего дома с завешенными шторами, нежели на вышагивающего по залитой солнцем улице.


Заклинания Четвертого Уровня

"Наваждение" – более эффективное заклинание, чем "Иллюзия", которое намного сложнее отличить от реальности, даже если сам объект сомневается в увиденном. Отличается тем, что действует не на органы чувств, а непосредственно на сам орган мышления, а уж он-то и додумывает все детали.

"Невидимость" ("Истинная Невидимость") – отличается от "Слепого пятна" и "Хамелеона" тем, что маг не пользуется какими-либо приёмами обмана мышления, а становится по-настоящему невидимым (так что, если бы в Миранделле существовала фотография, его нельзя было бы засечь и на фотографии), пусть на этом уровне и на короткое время. На более высоких уровнях длительность заклинания увеличивается.
Примечание: если во время действия заклинания маг заговорит, прикоснётся к кому-нибудь, или же ещё каким-нибудь способом вступит с кем-то во взаимодействие, действие заклинания прекращается.

"Слепота" ("Ослепление") – действует на мозг, зрительные нервы и органы зрения жертвы, вызывая у неё неспособность видеть, как и в Ментальной Магии, только способность накладывать постоянную слепоту появляется в этой магии на уровень выше, примерно на седьмом уровне.


Заклинания Пятого Уровня

"Массовая иллюзия" – массовые публичные недолговременные иллюзии.

"Гипноз" – может загипнотизировать кого-нибудь "тет-а-тет".




Заклинания Шестого Уровня

"Совершенная Невидимость" – отличается от обычной "Невидимости" тем, что маг может разговаривать, атаковать присутствующих и т.д. – и всё равно продолжает оставаться невидимым, пока не закончится действие заклинания.




Заклинания Седьмого Уровня

"Скрытая местность" – позволяет с помощью иллюзии значительно преобразить какой-либо участок местности, делая его совершенно неузнаваемым. Размеры преображаемого участка и длительность существования иллюзии зависят от силы и опытности мага, а качество её таково, что любой, забредший на этот участок – если, конечно, он не владеет Магией Духа соответствующего уровня – видит только то, что хочет ему показать маг, совершенно не замечая того, что там находится на самом деле.


Заклинания Высшего Уровня

"Иллюзия бытия" – весь Мир можно покрыть иллюзией.

0

15

Магия Духа


Заклинания Первого Уровня

"Медитация" – регулярное мысленное упражнение, ежедневно выполняемое пошедшими по пути изучения Магии Духа, дабы совершенствоваться в этой Магии.

"Наблюдательность" – даёт возможность не поддаваться простейшим зрительным иллюзиям.

"Критическое мышление" – придает устойчивость от слепого следования чужому мнению.

"Определить Магию" – позволяет увидеть ауру предмета и определить по ней, не было ли наложено на интересующий вас предмет какое-либо заклинание. Величина информации, которую возможно получить, воспользовавшись этим заклинанием, зависит от степени продвиженности в Магии Духа.
От аналогичного заклинания Изначальной Магии отличается более длительным сосредотачиванием, но зато очень упорный маг, сосредотачивающийся на предмете до последних сил, может добиться такой информации, которая не даётся на таком же уровне с помощью Изначальной Магии.


Заклинания Второго Уровня

"Зрение Духа" ("Виденье Духа") – дает возможность не поддаваться действию "Слепого пятна"

"Сила Духа" ("Присутствие Духа") – дает способность управлять своим психическим состоянием, противодействуя воздействующим на психику заклятиям. Результат зависит от соотношения уровней.

"Протрезвление" – полностью предохраняет от заклинания "Опьянение" на уровень ниже собственного, в некоторых случаях (преимущественно на ранней стадии, если маг сумел вовремя осознать своё состояние и успел довести заклинание "Протрезвление" до конца, а не прервал на полпути, поддавшись дезориентирующему воздействию "Опьянения"), позволяет противостоять заклинанию своего уровня. На более высоких уровнях (начиная с третьего), появляется возможность приводить в норму других существ, в этом случае маг может снимать заклинание своего уровня.

"Концентрация" – мобилизует мыслительные ресурсы самого мага.

"Устойчивость к "Хамелеону" – дает возможность не поддаваться действию "Хамелеона". При этом внешность того, на кого был наложен "Хамелеон", видится измененной, но уже отношение к тому, что видишь, может быть критическим.


Заклинания Третьего Уровня

"Духовная броня" – дает своеобразную психологическую защиту, не только против Магии Иллюзий, но также и против всех воздействующих на эмоции и разум эффектов. Несколько эффективнее аналогичного заклинания Магии Света. Хотя, в отличие от него, не поглощает урон, наносимый Магиями Смерти и Тьмы.

"Устойчивость к софизмам" – более сильное заклинание, нежели "Критическое мышление".

"Лечение безумия" – лечит безумие, наведённое магией Хаоса. На более высоких уровнях способно справиться с безумием, вызванным при помощи Ментальной Магии.

"Избавление от Страха" ("Удалить Страх") – аналогично заклинанию "Присутствие Духа", однако может накладываться не только на себя, но и на своих союзников. Эффект зависит от соотношения уровней.


Заклинания Четвертого Уровня

"Отвержение иллюзий" – дает способность видеть сквозь иллюзии.

"Последний Шанс" – в критической ситуации на короткое время увеличивает способности организма (силу, ловкость, быстроту реакции, мышление, память и т.д.), давая тем самым дополнительные возможности выкрутиться из опасного положения. Очень простое в исполнении и действует практически моментально... однако же полностью отвечает своему названию, и если оно вам не помогло в первый раз, то пробовать накастовать его во второй раз – бесполезно. Да это и не получится – не позволит имеющийся у данного заклинания "откат", с неизбежным наступлением слабости, когда прилив сил, наконец, закончится.

"Противостояние к гипнозу" – дает способность противостоять гипнозу, сначала частичную, а затем, с уравниванием в уровнях, полную.

"Призрачный воин" ("Воин Духа") – рядом с волшебником возникает едва различимый прозрачный воин, сражающийся на его стороне до тех пор, пока не будет разбит противником, после чего исчезает, либо пока находится в сознании призвавший его маг.
Необходимое условие: уверенность мага в собственной правоте.


Заклинания Пятого Уровня

"Сохранение" – позволяет Духу крепче держаться за тело, в результате чего адресат, даже в случае получения им очень сильных повреждений, не умирает, а на какой-то срок, находящийся в зависимости от силы мага, переходит в некое бессознательное состояние наподобие транса и может быть выведен оттуда после оказания ему необходимой врачебной помощи.
Можно накладывать это заклинание не только на себя, однако эффект в данном случае будет ниже (в первую очередь характеризуется более коротким сроком, в течение которого тело необходимо будет доставить к целителю).

"Восстановление памяти" – способно восстановить даже те воспоминания, которые были стерты с помощью Ментальной Магии, при условии, что её уровень не выше уровня заклинателя. Помимо того, чтобы восстановить воспоминания, необходимо доподлинно знать, что они должны быть, принцип «вспомни то, не знаю что» в лучшем случае не срабатывает, а в худшем приводит к появлению ложных воспоминаний, так что состояние жертвы становится ещё хуже, чем до начала лечения.

"Доспех Мага" – окружает мага невидимой прозрачной оболочкой, непроницаемой для внешних воздействий (зависит от силы воздействия). Действие заклинания продолжается до тех пор, пока маг находится в сознании и его магический резерв не опустел (может прекратиться раньше по желанию мага). Заклинание не сковывает движения, не мешает творить заклинания и не добавляет веса к нагрузке. В случае пробивания "Доспеха" и получения значительного урона магом (влияющего на его концентрацию) действие заклинания прекращается.


Заклинания Шестого Уровня

"Непроницаемый барьер" – даёт способность противостоять гипнозу, телепатии и т.д. Результат зависит от соотношения уровней.

"Излечить Слепоту" ("Прозрение") – даёт способность убирать состояние магической слепоты, с себя или с других существ. Результат зависит от соотношения уровней.


Заклинания Седьмого Уровня

"Реинкарнация" – после смерти дух мага переселяется в тело любого живого существа, желательно разумного, живёт дальше и со взрослением постепенно обретает в себе память о прошлой жизни.
Это заклинание нельзя наложить на кого-либо другого, не обладающего магией Духа, а только на себя или на столь же продвинутое в Магии Духа существо. В последнем случае наложивший заклинание не обладает знаниями о месте реинкарнации и может узнать своего товарища только по внешним признакам (родился в день или же несколько дней/недель/месяцев спустя после гибели (но не более года), обладает теми же вкусами, привычками, манерами, жестами... наконец, сам нашел и признался в том, что вы были знакомы в его прошлой жизни и т.д.).

"Прошлая жизнь" ("Воспоминания о прошлой жизни") – позволяет магу вспомнить, кем он был в своих прошлых жизнях, и тем самым лучше понять предначертанную ему судьбу.


Заклинания Высшего Уровня

"Божественная Реинкарнация" – после смерти дух сразу же реинкарнирует в только что созданное им и уже взрослое тело, причем раса и внешность тела зависят от желания духа и могут быть теми же самыми (иными словами, получается аналог наложенного на самого себя "Воскрешения").

0

16

Ментальная Магия


Заклинания Первого Уровня

"Дрёма" – погружает объект в сонное состояние. Длительность дремотного состояния зависит от силы мага.

"Побудка" ("Крик петуха") – позволяет разбудить кого-нибудь, на данном уровне пока от обычного сна, а на более высоких уровнях даже тогда, когда сон является магически наведённым.

"Опьянение" – вызывает опьянение объекта. Глубина опьянения и скорость, с которой оно наступает, зависят от силы и опытности мага.

"Обаяние" – подобно аналогичному заклинанию Магии Иллюзий.

"Убеждение" ("Красноречие") – подобно аналогичному заклинанию Магии Иллюзий.

"Страх" ("Испуг") – подобно аналогичному заклинанию Магий Смерти и Тьмы, только на этом уровне более слабое и способное действовать только на одну цель. С увеличением уровня повышается длительность заклинания, сила эмоции, а начиная где-то с 3-4 уровня становится возможным воздействовать на нескольких существ одновременно, причем с увеличением уровня их число повышается, доходя в идеале до всех существ в поле зрения мага.
Не действует на нежить.


Заклинания Второго Уровня

"Сон" – усыпляет объект. На более высоком уровне можно усыпить группу существ. Длительность и глубина сна зависят от силы мага.

"Мысленный укол" ("Шпилька") – позволяет передать одну «шпильку» – одну негативную мысль или эмоцию, воспринимаемую сознанием адресата, словно свою. Пользоваться этим заклинанием несколько раз подряд не рекомендуется: жертва может почувствовать, что здесь что-то неладно и сообразить, что неспроста у неё в присутствии определённого субъекта просыпается «самокритика».

"Смешинка" – вызывает кратковременный приступ смешливости у цели данного заклинания.

"Эмпатия" – позволяет почувствовать действительное настроение разумного существа, а не то, что им демонстрируется. В отличие от аналогичного заклинания Магии Природы, мысли читать не получается. Ну, это-то как раз и понятно – у разумного существа мысли-то посложнее будут, нежели у животного.

"Гипнотический взгляд" ("Взгляд Удава") – придаёт магу гипнотизирующий взгляд (буквально как удав смотрит на кролика). Существа со слабой волей, легко внушаемые, очень легко могут поддаться действию этого взгляда.

"Заикание" – заклинание Ментальной Магии, негативно влияющее на речь жертвы, отнимающее у неё уверенность в себе, особенно во время больших публичных выступлений. Длительность и результат заклинания зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Третьего Уровня

"Психический Удар" ("Психический шок", "Контузия") – более простое и менее вредоносное заклинание, чем "Безумие", вызывающее у противника лишь головокружение, головную боль, временное помутнение рассудка и прочие быстро проходящие психические расстройства.

"Болтливость" – заставляет цель данного заклинания выкладывать все свои тайны всем, кто только попадётся поблизости (чаще всего этим кем-то является сам заклинатель). Жертва сохраняет воспоминания о случившемся и впоследствии может отомстить за себя.

"Очарование" ("Приворот") – более сильное заклинание, нежели "Обаяние". Действие заклинания проявляется в том, что на какое-то определённое время, зависящее от силы мага и величины охвата существ, все окружающие существа начинают чувствовать необъяснимое расположение к заклинателю (либо к тому, на кого было наложено это заклинание), и вследствие этого угадывать и исполнять все его желания, и т.д. Действует на всех существ, а не только на разумных.
Обычно наложение этого заклинания на других не практикуется, ибо под его действие попадает, в таком случае, и сам маг.

"Склероз" ("Ослабление памяти") – на определённое время ухудшает память жертвы и вызывает у неё спутанность сознания, так что в особо тяжёлых случаях жертва даже забывает, чем занималась минуту назад, и производит впечатление слабоумного. Длительность действия заклинания и величина ухудшения зависят от силы и опытности мага. По истечении действия заклинания память возвращается, хотя увиденное, услышанное и т.д. во время действия заклинания запоминается не так ярко, как и всё остальное.
Обычно накладывается на нежелательных свидетелей, которых по тем или иным причинам нежелательно трогать. Однако если поведение свидетеля под действием заклинания значительно отличается от его обычного поведения, так что это бросается в глаза следственным органам, свидетель всё равно может быть допрошен после окончания действия заклинания, так что маг получает лишь короткую передышку, которую может использовать для того, чтобы скрыться подальше из этого города.

"Молчание" ("Немота") – более сильное заклинание Ментальной Магии, нежели "Заикание", полностью отнимающее у жертвы возможность говорить, однако не препятствующее выражению её мыслей, к примеру, письменным способом. Длительность действия заклинания зависит от силы мага.


Заклинания Четвертого Уровня

"Внушение" – в течение какого-то времени заставляет объект действовать по воле мага. Объект помнит о своих действиях и способен им противиться, если они находятся в сильном противоречии с его характером. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Стирание памяти" – заставляет цель заклинания забыть о том, что за последнее определенное время произошло с ней в присутствии мага. Это время, зависящее от уровня мага, не может быть очень длительным, так что если жертва провела в обществе мага несколько дней, совершенно забыть о его существовании она не сможет – может только позабыть, чем занималась вместе с ним в течение нескольких последних часов.
Примечание: сильный маг Духа способен пробудить и эти воспоминания – при условии, если знает о том, что они должны существовать.

"Тарантелла" – заставляет цель танцевать до тех пор, пока не окончится действие заклинания или пока у цели не иссякнут силы (как правило, это становится возможным только на более высоких уровнях). Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Невидимость" – аналогично заклинанию "Невидимость" Магии Иллюзий, только воздействие идёт на мозг, зрительные нервы и органы зрения, так что на фотографии маг бы отобразился. Впрочем, на более высоких уровнях мага нельзя будет увидеть даже и на фотографии (если она будет изобретена)... но это ещё не значит, что его изображение там отсутствует. Может быть, он просто воздействует на смотрящего ;)
Заклинание также прекращает действовать, когда маг вступает с кем-то в контакт.

"Слепота" ("Ослепление") – действует на мозг, зрительные нервы и органы зрения жертвы, вызывая у неё неспособность видеть, в зависимости от уровня мага временную или постоянную (примерно с шестого уровня).


Заклинания Пятого Уровня

"Безумие" – в отличие от заклинания "Безумие" Магии Хаоса, это заклинание сложнее, труднее и дольше накладывается, однако и диагностировать и излечить его также намного сложнее.

"Гипноз" – позволяет загипнотизировать кого-нибудь, аналогично заклинанию "" Магии Иллюзий. По силе воздействия находится между "Внушением" и "Порабощением".

"Телепатия" (чтение мыслей) – позволяет читать мысли объекта. Максимальное расстояние от цели и время действия заклинания зависят от силы мага, глубина прочитанного зависит от силы и опытности мага и сопротивляемости цели.

"Полная Невидимость" – заклинание продолжает действовать даже тогда, когда маг вступает с кем-то в контакт, благо в Ментальной Магии такого результата достичь проще.

"Паралич" – подобно аналогичному заклинанию Магии Тьмы, но, в отличие от него, действие этого заклинания более прицельно направлено на подавление нервных центров жертвы, сравнительно безболезненно и менее наносит ненужного вреда. Время действия заклинания зависит от силы и опытности мага, при равной продолжительности паралича энергозатраты этого заклинания оказываются несколько меньшими, чем аналогичного заклинания Магии Тьмы.


Заклинания Шестого Уровня

"Порабощение" – в течение какого-то времени заставляет объект действовать по воле мага. Воспоминаний о своём времяпрепровождении объект не сохраняет. Время действия заклинания зависит от силы мага.

"Телепатия" (внушение мыслей) – позволяет внушать объекту свои мысли незаметно для его сознания, либо же вести с ним мысленный разговор, в зависимости от желания мага. Максимальное расстояние от цели и время действия заклинания зависят от силы мага.

"Отвержение" ("Покров Отвержения") – будучи наложенным на какое-либо определённое место, заклинание в течение какого-то времени под тем или иным зависящим от мировоззрения существа предлогом отталкивает, отпугивает, отвращает всех существ, подобравшихся к нему слишком близко. Интенсивность отталкивания и длительность заклинания зависят от силы мага. Заклинание не действует на самого мага, и из его действия также могут быть исключены прислуживающие магу существа или желанные гости мага.
Примечание: заклинанию труднее отталкивать существо, хорошо знающее об этом месте и стремящееся попасть именно туда.


Заклинания Седьмого Уровня

"Многоканальная Телепатия" – позволяет читать/передавать мысли одновременно нескольку существам. Максимальное расстояние от целей, число существ и время действия заклинания зависят от силы мага.


Заклинания Высшего Уровня

"Единое Ментальное Поле" – позволяет читать/передавать мысли всем существам одновременно и на любом расстоянии.

0

17

Начертательная или Рунная магия
Рунная магия отличается тем, что в ней не произносятся заклинания, а чертятся руны, которые, при правильном их выполнении, способны наделять предмет специфическими свойствами (хотя магия формально и является начертательной, она занимается главным образом исключительно рунами, любителям пентаграмм просьба обращаться в соответствующую отрасль Магии Тьмы).
Руны разных народов отличаются между собой. Так, например, существуют эльфийские руны, гномские руны, человеческие маги для написания рун используют один из древних языков, который, если бы не это, уже давно был бы забыт, и так далее...

В некотором смысле Рунная магия является универсальной, потому что в потенциале способна делать всё, что могут творить магии Стихий, Природы, Света, Тьмы и т.д. Нужно лишь, чтобы необходимый эффект мог выразиться одним словом и чтобы для слова существовал свой знак. Принцип использования Рунной магии прост – нужно старательно, медленно, аккуратно вывести необходимый знак, при этом представляя себе желаемый эффект и одновременно напитывая этот самый знак магической силой. Чем сложнее знак, чем больше у него выписываемых деталей, и чем большей силой напитается он в процессе черчения, тем сильнее сработает магия.
В случае неправильного начертания руна не сработает или сработает неправильно.


Руны Первого Уровня

http://i057.radikal.ru/1002/39/231160cc60fc.jpg – руна, используемая человеческими магами и означающая "Конец". Используется для принудительного прекращения действия известных и неизвестных заклинаний не выше третьего уровня. При неправильном начертании способна несколько усилить действие заклинания.

http://s001.radikal.ru/i195/1002/e4/d93c9bb82020.jpg – также человеческая руна, обозначает "мир". Употребляется для выражения доброжелательных чувств.

http://i014.radikal.ru/1005/d3/2f636f3dd05b.jpg – руна, символизирующая "дерево" или "начало". Используется либо для получения удачи в новом начинании, либо в связке с Магией Природы, к примеру, для улучшения роста.

http://s54.radikal.ru/i145/1005/d7/f4e5e5b5fc26.jpg – гномский вариант руны "дерево", Кроме "дерева" также означает и "изделие из дерева", а также "дерево как материал".

http://s56.radikal.ru/i151/1005/40/df76db3c670c.jpg – гномская руна "камень".




Заклинания Второго Уровня

http://i066.radikal.ru/1005/31/51fce2d2e8c7.jpg – гномская руна "меч", "оружие".

http://s51.radikal.ru/i134/1005/1c/802845aacef1.jpg – "цикл", "смена времен года", "круговорот жизни".

http://s45.radikal.ru/i107/1005/71/b3db138c43a8.jpg – тайная руна "Солнце".

http://s45.radikal.ru/i109/1005/d5/252173074e52.jpg  – тайная руна "Мир", "Космос", "Вселенная".


Заклинания Третьего Уровня

http://s46.radikal.ru/i113/1005/b3/4e8cc1c4fa70.jpg – церковная руна, означающая "крыло ангела" и употребляющаяся для защиты от темных сил. В данном случае не важно прописывать каждую завитушку, главное – общая схожесть с рисунком и чистота намерения.
Хотя небрежное начертание она тоже не любит.

http://i049.radikal.ru/1005/4d/ebd52aa9b5fa.jpg  – тайная руна "плодородие".

http://s52.radikal.ru/i137/1005/e0/9cd93d42bfb6.jpg  – тайная руна "несчастье".


Заклинания Четвертого Уровня

http://i029.radikal.ru/1005/da/fbb79154c15b.jpg  – тайная руна "Мистика", "Тайная Сила".

http://s003.radikal.ru/i204/1006/5f/bc381d811091.jpg  – друидская руна "Природа".




Заклинания Пятого Уровня

http://s15.radikal.ru/i188/1006/c2/2f8edb7cf879.jpg – "Новый Год", "Омела". Защитный и благославляющий узор, выполняемый светло-зеленым цветом на стене, заборе или же двери дома в преддверии Нового Года. Размер и форма веточек не очень существенны, главное – с самого начала выписать его так, чтобы не оказалось перекосов. Считается, что перекосы в узоре – это открытые двери, через которые в дом приникают злые духи. Чем сложнее узор (при отсутствии перекосов) – тем более мощная имеется у вас защита на весь следующий год.




Заклинания Шестого Уровня




Заклинания Седьмого Уровня




Заклинания Высшего Уровня

0

18

Трансформационная Магия или Магия Превращений


Заклинания Первого Уровня

"Заклинание Мелких Изменений" – позволяет вносить мелкие изменения в небольшой неодушевленный предмет, чтобы он казался другим из такой же серии предметом. Удобно, когда приходится заметать следы, но на по-настоящему ценных вещах это заклинание не работает (а на зачарованных вещах - в особенности).

"Откат Изменений" – если изменения, привнесенные в вещь, являются не выше силы самого мага, вещь возвращается в начальное положение. Если же нет – ломается. Вещь также может сломаться в случае неопытности мага, но это уже частности. Маг, возвращающий вещи её изначальное состояние, может "увидеть" образ того, кто внес в неё изменения.

"Поломка" – заклинание, обратное заклинанию "Починка". Имеет противоположную зависимость: чем сложнее предмет, тем легче его сломать, а чтобы сломать, к примеру, прочный посох или дубинку... «Да проще руками!» – скажет, к примеру, любой знающий маг. И будет абсолютно прав... вот разве что в случае, когда важнее будет не оставить на сломанной вещи никаких физических следов (а вот магические, к сожалению, останутся).

"Починка" – исправляет простейшие повреждения предмета. На начальном уровне позволяет починить относительно простой, небольшой и недорогой предмет, умение, судя по всему, связано не со стоимостью, а с материалом, из которого была сделана вещь. Чем более редким является материал, чем большую обработку он прошёл, тем более высокая степень овладения Трансформационной магией может потребоваться для его починки.


Заклинания Второго Уровня

"Улучшенное Заклинание Изменения" – может работать на более крупных предметах, по размеру сравнимых с самим магом (а не только на тех, которые помещаются в руку), заклинание становится более устойчивым и надёжным в исполнении (может использоваться несколько раз над одним и тем же предметом без риска разрушить его, привести в негодность или вернуть в первоначальное состояние). Лучше работает с металлами.
Может изменять материал, из которого состоит предмет, на другой такого же или сходного класса.
Достигнув третьего уровня, можно заменять один материал на другой без учета класса (к примеру, дерево на металл, или обратно), с четвертого уровня также становится возможным работать с более устойчивыми по отношению к магическим воздействиям драгоценными металлами, а с пятого уровня – с драгоценными камнями.

"Улучшенный Откат Изменений" – в отличие от обычного "Отката", способен сработать даже в том случае, если вещь подвергалась Магии Превращений больше одного раза, в том числе и разными личностями. Число "Улучшенных Откатов", которые можно произвести, зависит от силы мага и сложности произведенных изменений.

"Открыть замок" – позволяет магически открыть простейший механический замок, без какой-либо магической сигнализации.

"Уменьшить предмет" – предмет уменьшается в размерах, сохраняя при этом все (или почти все) свои свойства в полном или несколько уменьшенном объёме. После окончания действия заклинания предмет возвращается в исходный размер, однако при недостаточно продуманном использовании этого заклинания существует риск поломки предмета. Величина уменьшения и время действия заклинания зависят от силы мага. На более высоких уровнях появляется возможность работать с несколькими однотипными, а позднее – разнотипными предметами, а позднее – живыми существами, а также уменьшить предмет на постоянный срок.

"Ножницы" – заклинание, применяемое для того, чтобы отрезать что-либо, отделить одну часть предмета от другой.

"Распечатывание дверей" – заклинание, позволяющее открыть двери, крышки каких-нибудь ёмкостей и т.д., если они прилипли друг к другу. На более высоких уровнях позволяет совершить это, даже если они были закрыты при помощи магии.


Заклинания Третьего Уровня

"Очистка" – позволяет очистить вещество, из которого состоит тот или иной предмет, от загрязнений и посторонних примесей, при этом качество и скорость очистки будут зависеть от силы и опытности мага. На данном уровне работает только с однородными веществами, у которых сразу понятно, что является основным веществом, а что – примесью (но тут можно схитрить и, к примеру, рассматривать лопату как состоящую из двух отдельных предметов, которые можно очищать от земли по отдельности и не опасаться, что у вас останется только древко или только железный наконечник. Конечно, от земли лопату можно очистить и руками, это и проще, и намного дешевле... но ведь при заклинании лопата и от ржавчины очищается). С увеличением уровня появляется возможность очистки более сложных предметов, в состав которых входит несколько веществ, однако с живыми организмами экспериментировать пока не рекомендуется.

"Закрыть замок" – позволяет магически изменить свойства замка так, что его будет нельзя открыть просто ключом, без помощи магии.

"Увеличить предмет" – предмет увеличивается в размерах, сохраняя при этом все (или почти все) свои свойства в полном, пропорциональном увеличению, или же несколько уменьшенном объёме. После окончания действия заклинания предмет возвращается в исходный размер, однако при недостаточно продуманном использовании этого заклинания существует риск поломки предмета. Величина увеличения и время действия заклинания зависят от силы мага. На более высоких уровнях появляется возможность работать с несколькими однотипными, а позднее – разнотипными предметами, а позднее – живыми существами, а также увеличить предмет на постоянный срок.

"Клей" ("Склеивание") – заклинание, применяемое для того, чтобы соединить какие-либо предметы друг с другом, после чего «безболезненно» отделить один предмет от другого будет возможно, только пустив в ход магию не ниже того уровня, что был задействован при соединении. При достаточной физической силе можно будет сломать один из предметов недалеко от участка "склеивания".

"Герметичность" ("Молекулярное сцепление", "Запечатывание дверей") – заклинание, позволяющее наглухо запечатать двери, крышки каких-нибудь ёмкостей и т.д., чтобы никто не смог их открыть, за исключением такого же сильного мага.


Заклинания Четвертого Уровня

"Изменение внешности" – позволяет внести небольшие изменения в свой облик (или в облик другого существа). Усы, борода, волосы, звериные уши, хвост, зубы, когти и т.д.... Это не иллюзия: если, к примеру, остричь наколдованную бороду – то она сохраняется, а не исчезает через некоторое время, как созданная аналогичным заклинанием Магии Иллюзий. В то же время изменения в облике держатся недолго, по крайней мере, пока изменяемый субъект жив, поскольку живая материя сохраняет память и всеми силами стремится вернуться в свое исходное состояние.
Количество изменений и время действия заклинания зависят от силы и опытности мага.

"Изменение формы предмета" – оставаясь таким же по весу и по материалу, предмет в значительной степени изменяет свою форму, превращаясь из серебряного кубка в массивную серебряную корону, к примеру. На этом уровне ещё невозможно работать с драгоценными камнями или магическими предметами, для которых немаловажной является сохранность формы, однако всё остальное хорошо поддаётся изменению.
Размеры и масса превращаемого предмета зависят от материала и силы мага, на следующем уровне появляется возможность изменять количество предметов, к примеру, сделав из большого серебряного блюда целый набор серебряных ложек и вилок – лишь бы их суммарная масса оставалась той же, что и до превращения.




Заклинания Пятого Уровня

"Метаморфоз" – маг может превратить себя в любое другое живое существо, существующее либо же вымышленное, достаточно лишь представить, как он хочет выглядеть. Пребывание в облике ограничено по времени, по истечении которого либо волшебство прекратится, либо же начнутся необратимые изменения, опасные для самого мага, а также по массе (отличия по массе допустимы, но только лишь на определённую небольшую величину, так что превратиться в мышь или в дракона вряд ли удастся). С увеличением уровня допустимое отклонение по массе также возрастает.

"Точная копия" – беря материалы из окружающей среды, маг создаёт точную копию того или иного предмета. Сложность и размеры копируемого предмета зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Шестого Уровня

"Превращение" – можно превратить себя не только в любое живое существо, но также в любой предмет или явление, при этом способности мыслить, видеть мир своими органами чувств, а также вернуть себе исходное состояние сохраняются. Время существования в качестве предмета или явления теперь зависит, скорее, от того, как скоро это состояние наскучит магу.




Заклинания Седьмого Уровня

"Пятое измерение" ("Заколдованное пространство", "Внутри-Больше-Чем-Снаружи") – воздействует на какой-либо предмет, служащий вместилищем для других предметов или веществ (мешок, фляжка и т.п.), в результате чего его внутренний объём становится больше внешнего, так что этот предмет оказывается способен вместить в себя большее количество чего-либо, чем это кажется на первый взгляд. Любопытно, что вес предмета, на который было наложено это заклинание, меняется незначительно, вне зависимости, пустая ли, к примеру, та фляжка, содержит ли в себе литр питьевой воды, или же вмещает в себя несколько кубометров.


Заклинания Высшего Уровня

"Универсальное Превращение" – превращает что угодно во что угодно. В неограниченных количествах.

0

19

Зеркальная Магия


Заклинания Первого Уровня

Отражение – даёт возможность поговорить с собственным отражением, получить от него какую-либо информацию, подсказку и т.д. Длительность разговора зависит от силы мага.

Считать информацию (предмет) – даёт возможность получить какую-либо информацию о вещи, считав её с её же собственного отражения. Аналогично самому простейшему заклинанию Изначальной Магии.

Воздействие (предмет) – позволяет воздействовать на какой-либо предмет через его отражение. Воздействия аналогичны "Заклинанию Мелких Изменений" Трансформационной Магии и диапазон их также расширяется с увеличением уровня.
Примечание: откат изменений невозможен, поскольку произошедшие с вещью изменения довольно скоро отражаются на её отражении. Это значит, что отражение не сохраняет память об изменениях, произошедших с его оригиналом.

Заколдованное письмо – это заклинание состоит из двух частей, причём первая часть заклинания читается дольше, а вторая состоит всего лишь из одной короткой фразы. Первая часть используется при написании письма, которое в готовом виде выглядит внешне как чистый листок бумаги. Прочесть это письмо может только другой «зеркальный маг», поднеся письмо к зеркалу, вглядываясь в него и произнеся вслух вторую, заключительную часть заклинания. И тогда на отражении письма в зеркале проступят какие-то буквы.
Очень часто поверх заколдованного письма пишется обычное, содержащее в себе какую-либо невинную информацию, чтобы, во-первых, случайно не потерять и не использовать по другому назначению кажущийся чистым листок бумаги, а во-вторых, чтобы никто не заподозрил, что на листке бумаги содержится тайнопись.


Заклинания Второго Уровня

Считать информацию (животное) – даёт возможность получить какую-либо информацию о каком-либо животном, считав её с его отражения.

Воздействие (животное) – позволяет влиять на поведение животного через его отражение. На более высоких уровнях можно добиться более существенных изменений, поменять, к примеру, цвет, длину шерсти, и т.д.




Заклинания Третьего Уровня

Считать информацию (существо) – даёт возможность получить какую-либо информацию о каком-либо разумном существе, считав её с его отражения.

Извлечь предмет (Получить предмет) – маг вытаскивает из зазеркального пространства любой случайный предмет. Размеры, вид, вес, ценность, качество предмета и время его существования в физическом мире зависят от силы и опытности мага.
Примечание: не стоит добывать таким образом пищу, если не хотите развоплотиться и вести существование бледной тени в зазеркальном пространстве.




Заклинания Четвертого Уровня

"Зеркальное перемещение" ("Проход через Зазеркалье") – маг входит в зеркало, чтобы несколько секунд спустя выйти из какой-либо другой отражающей поверхности, находящейся на некотором расстоянии от первой. Время пребывания в зазеркальном пространстве зависит от удалённости точек входа и выхода и общего количества зеркал между ними, дальность перемещения зависит от силы мага.
Примечание: Примечание: размер входного зеркала должен быть достаточно большим, чтобы через него мог пройти маг, размер выходного зеркала значения не имеет.

Похитить чужое Отраженье – маг похищает отраженье другого существа, чтобы впоследствии использовать его для своих целей. Время существования похищенного отраженья в замкнутом участке зазеркального пространства зависит от силы и опытности мага (не превышает нескольких дней), если жертва не заметила похищение непосредственно в момент его совершения, то у неё нет шансов заметить что-либо, потому как отражение у неё в скором времени появляется новое – достаточно только поглядеться в другое зеркало. Разве что в первую ночь после похищения жертве будет сниться, что она находится в замкнутом пространстве, из которого нет выхода, на следующую ночь, по мере того, как отражение становится всё прозрачнее и прозрачнее, слабеет и связь с ним, и сила передаваемых отражением ощущений, так что маловероятно, что сон повторится (только с очень чувствительными существами), на третью ночь эта вероятность становится ничтожно малой величиной.


Заклинания Пятого Уровня

"Двойник" ("Зазеркальный двойник") – проецирует своё отражение в качестве своего двойника из зеркала в реальный мир. Время существования двойника в реальном мире зависит от силы и опытности мага.
Примечание: двойник абсолютно во всём, от внешности до характера, схож с оригиналом, за исключением того, что левая и правая стороны у него переменены местами. Кроме того, на данном уровне двойник не может говорить, пока находится в физическом мире (может только беззвучно кивать или мотать головой из стороны в сторону, а шорох шагов его и другие звуки, издаваемые при движении, будут заметно тише, чем у самого мага – чем маг может воспользоваться, отправив своего двойника на слёжку за кем-либо), однако может телепатически общаться с оригиналом (для того, чтобы это общение стало отчётливей, достаточно просто посмотреть друг другу в глаза), способность к устной речи появляется у двойника на шестом уровне.

"Существование в Зазеркалье" ("Пребывание в Зазеркалье") – войдя в Зазеркальное пространство, маг может задержаться там на какое-то время, чтобы отдохнуть, излечить раны, перекусить взятой с собой провизией, перечитать свою волшебную книгу в поисках нужной информации и т.д.
Примечание: во время пребывания в «пространстве за зеркалами» вся другая Магия может там не сработать, либо же срабатывать самым нестандартным образом, так что ею лучше не пользоваться, а пейзажи резко отличаются от привычных, принимая самые необычные очертания – это можно было заметить ещё на предыдущем уровне, однако времени как следует рассмотреть их достаточно не представлялось. Трудно знать заранее, что может там встретиться.


Заклинания Шестого Уровня

"Зеркальный клон" ("Чужое Отражение") – заклинание наподобие "Зазеркального Двойника", только при этом заклинании используется отражение другого существа (которое перед этим необходимо предварительно "похитить") и создаётся его двойник, по своим внешним проявлениям (правая и левая стороны поменялись местами, и т.д.) аналогичный двойнику из заклинания пятого уровня; однако неспособный говорить, не имеющий своей воли и во всём послушный магу. Время существования двойника в реальном мире зависит от силы и опытности мага.
Заклинание может использоваться как по заказу другого существа, с целью создания ему алиби, так и против его воли. Известны случаи, когда маг так решал свою проблему с девушкой, которая любит другого – и всё шло отлично, по крайней мере, до тех пор, пока девушка и её жених не узнавали об этом. И вот тогда начиналось...
Заклинание имеет одно специфическое побочное действие: если маг материализует в реальном мире чужое отражение в то время, когда оригинал этого отражения спит, оригинал может увидеть во сне, что происходит с его отражением, при этом действия и поступки отражения оригинал будет воспринимать как свои собственные.




Заклинания Седьмого Уровня

"Зазеркальный Хранитель" ("Зазеркальный Аватар") – маг находит в зазеркальном пространстве разумное существо – местного обитателя – сила которого превышает силу самого мага, и вытаскивает его в реальный мир, где это существо будет находиться в качестве его гостя и сторонника (которого маг может использовать в своих интригах), и – до определённых пределов – будет верить всему, сказанному магом (и откуда только они там берутся, такие наивные?), однако в случае разоблачения обмана магу грозят довольно разрушительные последствия, как для его самого, так для его жилища (или места, где произойдёт ссора). Во время пребывания Аватара в реальном мире магическая энергия на поддержание его существования не тратится магом, а берётся из собственных сил Аватара, поэтому на каждый третий день своего существования в реальном мире Аватару необходимо возвращаться в Зазеркалье на 12 часов (сопровождать его не нужно и обратную дорогу в жилище своего приятеля-мага он найдёт сам).


Заклинания Высшего Уровня

"Зазеркальное Пространство" – маг вытаскивает из Зазеркалья участок местности и располагает его в реальном мире. Размеры участка зависят от силы и опытности мага.
На границах участок стыкуется с реальностью по принципу наименьшего сопротивления (по принципу «как придётся»).

0

20

Магия Теней


Заклинания Первого Уровня

Тень – даёт возможность поговорить с собственной тенью, получить от него какую-либо информацию, подсказку и т.д. Длительность разговора зависит от силы мага.
Примечание: тень говорить не может, но активно использует язык жестов.

Считать информацию (предмет) – даёт возможность получить какую-либо информацию о вещи, считав её с её же собственной тени. Аналогично самому простейшему заклинанию Изначальной Магии.

Воздействие (предмет) – позволяет воздействовать на какой-либо предмет через его тень. Воздействия аналогичны "Заклинанию Мелких Изменений" Трансформационной Магии и диапазон их также расширяется с увеличением уровня.
Примечание: откат изменений невозможен, поскольку произошедшие с вещью изменения довольно скоро отражаются на её тени. Это значит, что тень вещи не сохраняет память о произошедших с ней изменениях.


Заклинания Второго Уровня

Считать информацию (животное) – даёт возможность получить какую-либо информацию о каком-либо животном, считав её с его тени.

Воздействие (животное) – позволяет влиять на поведение животного через его тень. На более высоких уровнях можно добиться более существенных изменений, поменять, к примеру, цвет, длину шерсти, и т.д.




Заклинания Третьего Уровня

Считать информацию (существо) – даёт возможность получить какую-либо информацию о каком-либо разумном существе, считав её с его тени.

Извлечь предмет (Получить предмет) – маг вытаскивает из подтеневого пространства любой случайный предмет. Размеры, вид, вес, ценность, качество предмета и время его существования в физическом мире зависят от силы и опытности мага.
Примечание: не стоит добывать таким образом пищу, если не хотите развоплотиться и стать своей бледной тенью в подтеневом пространстве.


Заклинания Четвертого Уровня

"Теневое перемещение" ("Проход через тень") – маг входит в тень, чтобы несколько секунд спустя выйти из какой-либо другой тени, находящейся на некотором расстоянии от первой. Время пребывания в теневом пространстве зависит от удалённости точек входа и выхода и общего количества теней между ними, дальность перемещения зависит от силы мага.
Примечание: размеры входной и выходной теней должны быть достаточно велики, чтобы через них мог пройти маг.

"Теневой захват" ("Теневой кинжал") – с помощью кинжала, стрелы, дротика, либо ещё какого-нибудь другого небольшого острого предмета, специально изготовленного с использованием Магии Теней из особого материала, и получившего таким образом способность одновременно существовать как в физическом, так и в теневом мире, маг может пригвоздить к месту тень какого-либо существа, в результате чего существо частично или полностью теряет способность передвигаться. Если, к примеру, тень существа была пригвождена в области руки, существо может шевелить всеми остальными конечностями, однако попытка двинуть пригвождённой рукой так, чтобы тень её сместилась хотя бы на миллиметр, вызывает у существа резкую боль в руке, не говоря уже о том, чтобы вырваться – в этом случае существо упадёт в обморок из-за болевого шока (на что некоторые Маги Теней так и рассчитывают), а пострадавшая часть организма даже после возвращения сознания в течение какого-то времени останется парализованной, а её функции будут нарушены. Передвижение тени вследствие естественного движения солнца по небу также является для жертвы достаточно болезненным, однако, по-видимому, единственным способом освободиться от захвата (если маг оказался настолько сильным, что созданное им теневое оружие способно продержаться всё это время) остаётся только дожидаться, пока совсем не стемнеет, либо же осветить поверхность, к которой пришпилил вашу тень «теневой кинжал», каким-либо мощным источником света, уничтожающим всякие тени. Размеры и время существования «теневого кинжала» зависят от силы и опытности мага, чем меньше оружие, тем проще зарядить его на большее время, однако тем меньшую боль оно вызывает (так что от иголки можно вырваться, не потеряв сознания). С опытом к магу приходит способность заряжать оружие в несколько этапов, что также увеличивает время его теневого существования.
Используемое в заклинании физическое оружие является многоразовым, не получает при уничтожении своего теневого двойника никакого урона, а способно заряжаться и перезаряжаться множество раз, и таким образом служить своему владельцу долгие годы.

Похитить чужую Тень – маг похищает Тень другого существа, чтобы впоследствии использовать её для своих целей. Время существования похищенной тени в замкнутом участке подтеневого пространства зависит от силы и опытности мага (не превышает нескольких дней), если жертва не заметила похищение непосредственно в момент его совершения, то у неё нет шансов заметить что-либо, потому как тень у неё в скором времени появляется новая – достаточно только сменить источник освещения. Разве что в первую ночь после похищения жертве будет сниться, что она находится в замкнутом пространстве, из которого нет выхода, на следующую ночь, по мере того, как тень становится всё бледнее и бледнее, слабеет и связь с тенью, и сила передаваемых тенью ощущений, так что маловероятно, что сон повторится (только с очень чувствительными существами), на третью ночь эта вероятность становится ничтожно малой величиной.


Заклинания Пятого Уровня

"Двойник", ("Теневой Двойник", "Вторая Тень") – позволяет отделить от себя свою тень, наделить её объемностью и вытащить её в качестве своего двойника в реальный мир. Время существования двойника в реальном мире зависит от силы и опытности мага. После создания двойника у мага вскоре появляется вторая тень.
Примечание: двойник абсолютно во всём, от внешности до характера, схож с оригиналом, за исключением того, что двойник не отбрасывает тень, несколько бледнее оригинала и лишен ярких цветов, в результате чего сходство становится абсолютным только в пасмурную погоду. Кроме того, на данном уровне двойник не способен говорить, пока находится в физическом мире (может только беззвучно кивать или мотать головой из стороны в сторону, а шорох шагов его и другие звуки, издаваемые при движении, будут заметно тише, чем у самого мага – чем маг может воспользоваться, отправив своего двойника на слёжку за кем-либо), однако может телепатически общаться с оригиналом (для того, чтобы это общение стало отчётливей, достаточно просто посмотреть друг другу в глаза), способность к устной речи появляется у двойника на шестом уровне.

"Существование в Тени" ("Обитание в Тени") – войдя в Теневое/Подтеневое/Междутеневое пространство, маг может задержаться там на какое-то время, чтобы отдохнуть, излечить раны, перекусить взятой с собой провизией, перечитать свою волшебную книгу в поисках нужной информации и т.д.
Примечание: во время пребывания в «пространстве между тенями» вся другая Магия может там не сработать, либо же срабатывать самым нестандартным образом, так что ею лучше не пользоваться, а пейзажи резко отличаются от привычных, принимая самые необычные очертания – это можно было заметить ещё на предыдущем уровне, однако времени как следует рассмотреть их достаточно не представлялось. Трудно знать заранее, что может там встретиться.


Заклинания Шестого Уровня

"Чужая Тень" ("Теневой клон") – заклинание наподобие "Теневого Двойника", только при этом заклинании используется тень другого существа (которую перед этим необходимо предварительно "похитить") и создаётся его двойник, по своим внешним проявлениям (приглушенность красок, и т.д.) аналогичный двойнику из заклинания пятого уровня; однако неспособный говорить, не имеющий своей воли и во всём послушный магу. Время существования двойника в реальном мире зависит от силы и опытности мага.
Заклинание может использоваться как по заказу другого существа, с целью создания ему алиби, так и против его воли. Известны случаи, когда маг так решал свою проблему с девушкой, которая любит другого – и всё шло отлично, по крайней мере, до тех пор, пока девушка и её жених не узнавали об этом. И вот тогда начиналось...
Заклинание имеет одно специфическое побочное действие: если маг материализует в реальном мире чужую тень в то время, когда оригинал этой тени спит, оригинал может увидеть во сне, что происходит с его тенью, при этом действия и поступки тени оригинал будет воспринимать как свои собственные.




Заклинания Седьмого Уровня

"Теневой Хранитель" ("Теневая Аватара") – маг находит в подтеневом пространстве разумное существо – местного обитателя – сила которого превышает силу самого мага, и вытаскивает его в реальный мир, где это существо будет находиться в качестве его гостя и сторонника (которого маг может использовать в своих интригах), и – до определённых пределов – будет верить всему, сказанному магом (и откуда только они там берутся, такие наивные?), однако в случае разоблачения обмана магу грозят довольно разрушительные последствия, как для его самого, так для его жилища (или места, где произойдёт ссора). Во время пребывания Аватара в реальном мире магическая энергия на поддержание его существования не тратится магом, а берётся из собственных сил Аватара, поэтому на каждый третий день своего существования в реальном мире Аватару необходимо возвращаться в Тень на 12 часов (сопровождать его не нужно и обратную дорогу в жилище своего приятеля-мага он найдёт сам).


Заклинания Высшего Уровня

"Теневое Пространство" – маг вытаскивает из подтеневого пространства участок местности и располагает его в реальном мире. Размеры участка зависят от силы и опытности мага.
На границах участок стыкуется с реальностью по принципу наименьшего сопротивления (по принципу «как придётся»).

0

21

Изначальная Магия


Заклинания Первого Уровня

"Проникновение в сущность вещей" – дает проникновение в сущность данной конкретной вещи или предмета. Требует первоначального знания о предмете, хотя бы книжного.

"Определить Магию" – позволяет, не касаясь предмета, по его ауре определить, было ли на него наложено какое-либо заклинание. На данном уровне можно определять Магию, к которой относится данное заклинание (можно также определить и заклинание, если оно известно кастующему), на более высоких уровнях добавляется возможность узнавать вид заклинания (которое изначально неизвестно) и его автора (по характерному магическому почерку).
От аналогичного заклинания Магии Духа отличается большей скоростью определения, но также и большей ограниченностью.

"Полиглот" – дает способность к пониманию чужих языков (но не говорить на них). Количество понятой информации зависит от силы и опытности мага. На первом уровне возможно понимание только простых общеупотребительных команд, таких как «Стой!», «Подойди ближе!», «Убирайся прочь!» и т.д. На более высоких уровнях добавляется понимание более сложной и письменной информации.

"Направление" ("Компас") – позволяет определить направления всех четырёх сторон света. На более высоких уровнях способность к ориентированию увеличивается, позволяя мысленно соотносить своё местоположении с воображаемой картой с мысленно нанесёнными метками. Масштаб карты (более подробный или более схематический) и разнообразие нанесённых на неё меток зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Второго Уровня

"Идентификация" – более сложное заклинание, чем "Определить Магию", требует взять предмет в руки, но позволяет идентифицировать даже незнакомые магу предметы.

"След" – позволяет увидеть призрачный след, так называемый слепок вещи, если сама она относительно недавно находилась на этом месте. Максимальный промежуток времени, в течение которого в пространстве остаётся след вещи, зависит от типа вещи, а также от силы и опытности мага.

"Поиск Магии" – обнаруживает находящиеся поблизости от мага заклинания и магические предметы. Радиус, внутри которого возможно что-то обнаружить, и детализация (визуализация) полученной информации зависят от силы и опытности мага.


Заклинания Третьего Уровня

"Свой среди чужих" – на короткое время даёт возможность проникновения в суть чужой магии. Простое удовлетворение любопытства не даёт никаких неблагоприятных последствий, затруднения возникают только с тем, чтобы удержать узнанное в памяти. Попытка кастовать чужие заклинания, как правило, увенчается успехом, однако забирает очень много сил (зависит от уровня мага и сложности заклинания)... так что вы рискуете познакомиться с состоянием "как выжатый лимон" даже в том случае, если всю жизнь жили в Ристалии и никогда в жизни не пробовали лимоны.
Время, в течение которого "чужая" магия становится "своей", незначительно зависит от силы мага, опытные маги предпочитают потратить несколько лет и честно выучить всё необходимое, а не страдать переутомлением и магической недостаточностью после каждого заклинания. Заимствованная магия также должна сочетаться с уже выученными.

"Отыскание связей" – показывает неочевидные глазу связи между предметами или явлениями. Отрицательный результат говорит о том, что либо такой связи не имеется, либо сам колдующий является ещё недостаточно развитым для её понимания.

"Поиск предмета" ("Поиск объекта", "Поиск существа") – позволяет производить поиск предмета, явления или существа, уже знакомого магу, а на более высоких уровнях даже такого, которое он может представить себе в воображении. Точность и длительность поиска зависят от силы и опытности мага, времени, которое маг может ежедневно уделить поиску (ибо только очень сильный и опытный маг может позволить себе во время поиска заниматься другими делами), степени знакомства мага с предметом/яркости воображения мага, расстояния между магом и искомым предметом/существом/явлением, и других возможных параметров, таких как пользуется ли искомое существо/наделён ли искомый предмет защитой от магического обнаружения.
На данном уровне показывается только направление на предмет, на более высоких уровнях появляется возможность определять и расстояние, сначала весьма приблизительно, а затем всё с большей и большей степенью точности.


Заклинания Четвертого Уровня

"Следы заклинаний" – оказавшись в местности, где, к примеру, какое-то время назад происходила магическая битва, маг может рассказать, какие заклинания (а также кем и в какой последовательности) применялись при этом. Точность и глубина обнаруженного зависит от силы и опытности мага и сложности заклинаний.

"Память предмета" – позволяет, взяв предмет в руки, определить, каким из событий он оказался свидетелем, что он видел, слышал и «чувствовал» в прошлом – как если бы на нём был установлен «жучок» или миниатюрная видеокамера. Время, к которому относятся демонстрируемые магу «воспоминания» предмета, на данном уровне выбирается случайным образом, и, чтобы увидеть требуемый момент, магу приходится предпринимать изрядное число попыток просмотра «воспоминаний» – тут уж как повезёт, причём длительность каждого из сеансов будет зависеть от силы и опытности мага. На более высоких уровнях появляется возможность управлять показом «воспоминаний» предмета.
Примечание: успех этого заклинания сильно зависит от сродства индивидуальности мага и индивидуальности предмета. Кому-то может лучше удаваться общение с деревянными изделиями, кому-то – каменными, а кому-то – металлическими. Естественно, если предмет, к примеру, редко вынимался из шкафа (с деревянными дверцами), или хранился в наглухо закрытой коробке, то он мало может рассказать чего интересного.
Примечание 2: подобрав себе один или несколько таких предметов, с которыми у него хорошо устанавливается контакт, маг может расставить их у себя дома в качестве наблюдателей и получать с их помощью информацию, побывал ли кто в у него дома в его отсутствие.

"Радар" – позволяет обнаружить источник магии (другого волшебника, мощный артефакт или природный или рукотворный объект – действующий портал, обелиск, алтарь и др.), а также определить направление и примерное расстояние до него. Вероятность обнаружения зависит от расстояния, мощности источаемой объектом магии (объекты, «заряженные» более сильной магией, обнаружить проще), общего магического фона на данном участке местности (чем он выше, тем труднее обнаружить предметы, мощность которых недостаточно сильно отличается от фона), а также силы и опытности мага. На более высоком уровне появляется возможность определять вид и другие особенности магии.


Заклинания Пятого Уровня

"Путеводные столбы" – зная адрес магического столба (по сути говоря – установленного в незапамятные времена стационарного телепорта, выглядящего как вкопанный в землю по основание высокий черный каменный обелиск с высеченными на нём надписями, которые на каждом столбе различны и являются адресом телепорта), маг может телепортироваться к нему, совершив определённый, не отнимающий много времени магический ритуал.
Значительно экономит время и изнашивающиеся подмётки.
(Похоже на дриадское заклинание путешествия от дерева к дереву)




Заклинания Шестого Уровня

"Портал" ("Телепортация") – маг может открыть портал в любое доступное место. Преимущество имеют те места, где маг уже успел побывать, туда портал прокладывается легко и быстро. Если же маг пытается проложить портал в ту страну, о которой он знает только понаслышке, ему требуется затратить свои время и энергию, чтобы найти подходящее для своего появления место, чтобы не оказаться там, где место уже занято, к примеру, каким-нибудь валуном, деревом и строением, поскольку это опасно для жизни самого мага. Найдя подходящее место, маг приводит заклинание в действие и может пройти через портал, а также провести через него своих спутников. Время существования и пропускная ёмкость портала, равно как и точность его проложения, зависят от силы и опытности самого мага.

"Разбить телепорт" – уничтожает телепортирующие свойства «путеводного столба», так что тот теряет способность перемещать кого-либо. Обычным, физическим способом, «путеводные столбы» неуничтожимы, также их нельзя уничтожить с помощью магии, являющейся по уровню ниже, чем та, что была использована при их сотворении. Природные катаклизмы также неспособны разрушить «столбы», они могут только лишь преградить к ним доступ.
Стоит ли напоминать, что маг, совершивший перемещение к столбу, ушедшему под землю в результате, скажем, землетрясения, попадает в крайне неприятное положение.


Заклинания Седьмого Уровня

"Межпланарный Портал" ("Межпланарные врата") – доступные магу места для проложения портала не ограничиваются пределами одного лишь этого мира, он может оказаться и в совершенно других местах, которые даже потенциально не могут быть указаны на географической карте Миранделлы и носят общее название Иные Миры. Миры эти постоянно находятся в движении, и в какой-то момент времени некоторые из них могут оказаться доступны для попадания, и тогда маг с развитым мастерством в Изначальной Магии может выбирать место своего назначения. Другие Миры могут оказаться недоступными, и тогда маг с развитым мастерством может чувствовать, сколько времени остаётся до момента открытия.
Существуют гипотезы о том, что расписание закрывания/открывания Миров связано со взаиморасположением небесных светил вокруг Миранделлы.


Заклинания Высшего Уровня

0


Вы здесь » Миранделла: Enchanted World » Информация о мире » Всё о магии (уровни и описания заклинаний)